-- @Author: 作者QQ381990860
-- @Date:   2022-05-07 14:23:17
-- @Last Modified by:   作者QQ381990860
-- @Last Modified time: 2022-09-13 21:31:02
-- @Author: 作者QQ381990860
-- @Date:   2021-09-02 17:31:37
-- @Last Modified by:   作者QQ381990860
-- @Last Modified time: 2022-08-01 14:06:26
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-- @作者: QQ381990860
-- @创建时间:   2019-12-03 02:17:19
-- @Last Modified time: 2021-06-30 17:42:32
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local 系统类_提示框 = class()
local floor = math.floor
local format = string.format
local remove = table.remove
local insert = table.insert
local jls = nil
local min = math.min
local tp = nil
local ARGB = ARGB
local pairs = pairs
local ff

function 系统类_提示框:初始化(根)
	ff = 根._丰富文本
	self.介绍文本 = 根._丰富文本(246,480,根.字体表.普通字体)
	self.道具文本 = 根._丰富文本(250,1000,根.字体表.普通字体)
	self.文本 = {}
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存高度 = {}
	self.最高 = 0
	jls = 根.提示框
	tp = 根
end

function 系统类_提示框:显示()
	if #self.文本 == 0 then
		return false
	end
	for n=1,#self.文本 do
		if self.文本[n] ~= nil then
			self.文本[n].tiem = self.文本[n].tiem - 1
			if self.文本[n].tiem <= 0 then
				table.remove(self.文本, n)
			end
		end
	end
	for n=1,#self.文本 do
		if self.文本[n] ~= nil then
			local h=self.文本[n].h
			jls:置宽高(394,h+16)
			jls:显示(self.文本[n].x,self.文本[n].y)
			self.文本[n].ffs:显示(self.文本[n].x+6.5,self.文本[n].y+6.5)
		end
	end

end

function 系统类_提示框:写入(txt)
	local yy = 60
	local x = 0
	if #self.文本 > 8 then
		remove(self.文本, 1)
	end
	local txts = {
		x = 210,
		y = 300,
		tiem = 150+#self.文本*7,
		ffs =  ff(210,300)
	}
	local ab = txts.ffs:添加文本(txt)
	txts.h = ab-6
	if #self.文本 > 0 then
		local cs = 1
		local zgd = 300
		for i=1,#self.文本 do
			zgd = zgd - self.文本[i].h - 18
		end
		while true do
			self.文本[cs].y = zgd
			zgd = zgd + self.文本[cs].h +18
			cs = cs + 1
			if cs > #self.文本 then
				break
			end
		end
	end
	insert(self.文本,txts)
end

function 系统类_提示框:小地图(x,y,text)
	local x = x + 28
	local y = y
	local w = 86
	local h = 16
	if y - h <= 0 then
		y = 0
	end
	if x + w+18 >= 992 then
		x = 992-w
	end
	if y + h >= 612 then
		y = 612 - h
	end
	jls:置宽高(w+15,h+16)
	jls:显示(x,y)
	tp.字体表.普通字体:置颜色(-256):显示(x + 16,y + 8,text)
end

function 系统类_提示框:战斗提示(x,y,text,f)
	local x = x
	local y = y
	local w = floor(tp.字体表.普通字体:取宽度(text))-1
	local h = 12
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20-w
		if f then
			x = x - (w/1.3)
		end
	end
	if y+30 >= 全局游戏高度-20 then
		y = 全局游戏高度-20-h-18
	end
	if y <= 2 then
		y = 2
	end
	jls:置宽高(w+15,h+16)
	jls:显示(x,y)
	tp.字体表.普通字体:置颜色(-256):显示(x + 7,y + 7,text)
end

function 系统类_提示框:其他提示(x,y,f)
	local x = x+25
	local y = y-10
	local w = 125
	local h = 43
   	if f.门派=="凌波城" then
   		 h = h +12
    end
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20-w
		if f then
			x = x - (w/1.8)
		end
	end
	jls:置宽高(w+15,h+16)
	jls:显示(x,y)
	local zt = tp.字体表.普通字体
	zt:置颜色(-256)
		zt:显示(x + 7,y + 7,format("气血:%d/%d/%d",f.当前气血,f.气血上限,f.最大气血))
		zt:显示(x + 7,y + 23,format("魔法:%d/%d",f.当前魔法,f.魔法上限))
		zt:显示(x + 7,y + 39,format("愤怒:%d/150",f.愤怒))
		if f.门派=="凌波城" then
		  zt:显示(x + 7,y + 54,format("战意点数:%d/7",f.战意点数))
		end
end
function 系统类_提示框:战斗状态(x,y,txt)
	local x = x-130
	local y = y-50
	self.介绍文本:清空()
	for n =1,#txt do
	if txt[n].回合 ~= nil then
	self.介绍文本:添加文本(txt[n].名称)
	if txt[n].名称 == "战意" or  txt[n].名称 == "聚气"  or  txt[n].名称 == "风灵" or txt[n].名称 == "电芒" or txt[n].名称 == "爪印" then
	self.介绍文本:添加文本("层数  "..txt[n].回合)
	elseif txt[n].名称 == "雾痕" then
	self.介绍文本:添加文本("层数  "..txt[n].层数)
	else
	self.介绍文本:添加文本("回合  "..txt[n].回合)
	end
	self.介绍文本:添加文本("")
	end
	end
	local w = self.介绍文本.显示表.宽度 + 50
	local h = self.介绍文本.显示表.高度 - 12
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h >= 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[1].x = x + 51
	self.寄存内容[1].y = y + 3
	for n =1,#txt do
	if txt[n].名称 ~= nil and txt[n].回合 ~= nil then
	self.寄存内容[n+1] = {}
	if SkillData[txt[n].名称] == nil then
	self.寄存内容[n+1].内容 =  tp.资源:载入(SkillData.雾杀.文件,"网易WDF动画",SkillData.雾杀.大图标)
	else
	self.寄存内容[n+1].内容 =  tp.资源:载入(SkillData[txt[n].名称].文件,"网易WDF动画",SkillData[txt[n].名称].大图标)
	end
	self.寄存内容[n+1].x = x + 3
	self.寄存内容[n+1].y = y + 3 + (n-1) * 48
	end
	end
	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end
function 系统类_提示框:自定义(x,y,txt)
	local x = x-80
	local y = y
	self.介绍文本:清空()
	self.介绍文本:添加文本(txt)
	local w = self.介绍文本.显示表.宽度
	local h = self.介绍文本.显示表.高度
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h >= 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[1].x = x + 6
	self.寄存内容[1].y = y + 6

	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end
function 系统类_提示框:生肖提示2(x,y,item)
	local x = x + 30
	local y = y
	local w = 250
	local h = 250
    self.道具文本:清空()
    self.道具文本:添加文本("")
    self.道具文本:添加文本("")
    self.道具文本:添加文本("#W/【当前生肖总等级】 #Y/"..item.总等级)
	self.道具文本:添加文本("#W/【当前门派】 "..tp.门派)
		if tp.门派 ~= nil then
	if tp.门派 == "大唐官府" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%物理暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时横扫千军加1")
	elseif tp.门派 == "化生寺" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高30点治疗能力")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点治疗能力")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高50点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时推气过宫加1")
	elseif tp.门派 == "方寸山" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高2%封印命中几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高2%封印命中几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时催眠符提高5%的几率")
	elseif tp.门派 == "女儿村" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高2%封印命中几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高2%封印命中几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时一笑倾城提高5%的几率")
	elseif tp.门派 == "龙宫" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%法术暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点防御")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时龙卷雨击伤害提高10%")
	elseif tp.门派 == "天宫" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%物理暴击几率、法术暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点伤害、法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点伤害、法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时天雷斩、雷霆万钧加1")
	elseif tp.门派 == "普陀山" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高50点固伤伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高100点固伤伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高50点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时普渡众生加1")
	elseif tp.门派 == "五庄观" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高2%封印命中几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高2%封印命中几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时日月乾坤提高5%的几率")
	elseif tp.门派 == "魔王寨" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%法术暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点防御")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时飞砂走石加1")
	elseif tp.门派 == "盘丝洞" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高50点固伤伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高100点固伤伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高50点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时勾魂百分比提高5%")
	elseif tp.门派 == "阴曹地府" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高50点固伤伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高100点固伤伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高50点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时尸腐毒回血增加10%")
	elseif tp.门派 == "狮驼岭" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%物理暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时鹰击加1")
	elseif tp.门派 == "凌波城" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%物理暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时翻江倒海加1")
	elseif tp.门派 == "神木林" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%法术暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点防御")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时落叶萧萧加1")
	elseif tp.门派 == "花果山" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%物理暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时当头一棒判定修正为50%-90%")
	elseif tp.门派 == "天机城" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%物理暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时针锋相对伤害提高10%")
	elseif tp.门派 == "女魃墓" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高5%法术暴击几率")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高50点法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高100点法术伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点防御")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时焚魔烈焰加1")
	elseif tp.门派 == "无底洞" then

	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到12时提高50点固伤伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到24时提高100点固伤伤害")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到36时提高50点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到48时提高100点速度")
	self.道具文本:添加文本("#G/总等级达到60时地涌金莲加1")
	end
	end
	if x < 3 then
		x = 3
	end
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h > 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = png
	self.寄存内容[1].x = x+10
	self.寄存内容[1].y = y+10

	self.寄存内容[2] = {}
	self.寄存内容[2].内容 = self.道具文本
	self.寄存内容[2].x = x + 10
	self.寄存内容[2].y = y + 10

	self.寄存内容[3] = {}
	self.寄存内容[3].文字 = tp.字体表.道具字体
	self.寄存内容[3].颜色 = -256
	self.寄存内容[3].文本 = "生肖总属性"
	self.寄存内容[3].坐标 = {[1]=x+10,[2] =y}

	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end

function 系统类_提示框:生肖提示(x,y,item)
	local x = x + 30
	local y = y
	local w = 250
	local h = 250
    self.道具文本:清空()
    self.道具文本:添加文本("")
    self.道具文本:添加文本("")
    self.道具文本:添加文本("#W/【装备说明】 #Y/一个属于生肖的属性石，这样的石头一共有12个")
	self.道具文本:添加文本("#W/【当前等级】 "..item.等级)
	self.道具文本:添加文本("#W/【当前阶数】 "..item.阶数)
	if #item.属性 == 1 then
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[1].类型.." + "..item.属性[1].数值)
	elseif #item.属性 == 2 then
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[1].类型.." + "..item.属性[1].数值)
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[2].类型.." + "..item.属性[2].数值)
	elseif #item.属性 == 3 then
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[1].类型.." + "..item.属性[1].数值)
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[2].类型.." + "..item.属性[2].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[3].类型.." + "..item.属性[3].数值)
	elseif #item.属性 == 4 then
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[1].类型.." + "..item.属性[1].数值)
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[2].类型.." + "..item.属性[2].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[3].类型.." + "..item.属性[3].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[4].类型.." + "..item.属性[4].数值)
	elseif #item.属性 == 5 then
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[1].类型.." + "..item.属性[1].数值)
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[2].类型.." + "..item.属性[2].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[3].类型.." + "..item.属性[3].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[4].类型.." + "..item.属性[4].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[5].类型.." + "..item.属性[5].数值)
	elseif #item.属性 == 6 then
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[1].类型.." + "..item.属性[1].数值)
    self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[2].类型.." + "..item.属性[2].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[3].类型.." + "..item.属性[3].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[4].类型.." + "..item.属性[4].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[5].类型.." + "..item.属性[5].数值)
	self.道具文本:添加文本("#G/ "..item.属性[6].类型.." + "..item.属性[6].数值)
	end
	if x < 3 then
		x = 3
	end
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h > 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = png
	self.寄存内容[1].x = x+10
	self.寄存内容[1].y = y+10

	self.寄存内容[2] = {}
	self.寄存内容[2].内容 = self.道具文本
	self.寄存内容[2].x = x + 5
	self.寄存内容[2].y = y + 5

	self.寄存内容[3] = {}
	self.寄存内容[3].文字 = tp.字体表.道具字体
	self.寄存内容[3].颜色 = -256
	self.寄存内容[3].文本 = "生肖属性石"
	self.寄存内容[3].坐标 = {[1]=x+10,[2] =y}

	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end

function 系统类_提示框:阵法提示(x,y,txt)
	local x = x-80
	local y = y
	self.介绍文本:清空()
	self.我方阵法 = txt[1]
	self.敌方阵法 = txt[2]
	self.阵法关系 = ""
	if self.我方阵法 =="天覆阵" and self.敌方阵法 == ("普通" or "鸟翔阵" or "鹰啸阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "天覆阵" and self.敌方阵法 == ("地载阵" or "龙飞阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "天覆阵" and self.敌方阵法 == ("云垂阵" or "虎翼阵" or "雷绝阵") then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "天覆阵" and self.敌方阵法 == ("风扬阵" or "蛇蟠阵" ) then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
	if self.我方阵法== "地载阵" and self.敌方阵法 == ("普通" or "云垂阵" or "蛇蟠阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "地载阵" and self.敌方阵法 == ("风扬阵" or "虎翼阵" or "雷绝阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "地载阵" and self.敌方阵法 == ("龙飞阵") then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "地载阵" and self.敌方阵法 == ("天覆阵" or "鸟翔阵" or "鹰啸阵" ) then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
	if self.我方阵法 == "风扬阵" and self.敌方阵法 == ("普通" or "蛇蟠阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "风扬阵" and self.敌方阵法 == ("天覆阵" or "鸟翔阵"or "鹰啸阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "风扬阵" and self.敌方阵法 == ("云垂阵" or "龙飞阵") then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "风扬阵" and self.敌方阵法 == ("地载阵" or "虎翼阵" or "雷绝阵") then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
    if self.我方阵法 == "云垂阵" and self.敌方阵法 == ("普通" or "天覆阵" or "风扬阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "云垂阵" and self.敌方阵法 == ("鸟翔阵" or "蛇蟠阵" or "鹰啸阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "云垂阵" and self.敌方阵法 == ("地载阵"  ) then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "云垂阵" and self.敌方阵法 == ("龙飞阵" or "雷绝阵" or "虎翼阵") then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
        if self.我方阵法 == "云垂阵" and self.敌方阵法 == ("普通" or "地载阵" or "风扬阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "云垂阵" and self.敌方阵法 == ("云垂阵" or "雷绝阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "云垂阵" and self.敌方阵法 == ("虎翼阵"or "鸟翔阵" or "蛇蟠阵"  ) then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "云垂阵" and self.敌方阵法 == ("天覆阵" or "鹰啸阵") then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
        if self.我方阵法 == "虎翼阵" and self.敌方阵法 == ("普通" or "天覆阵" or "龙飞阵"or "雷绝阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "虎翼阵" and self.敌方阵法 == ("云垂阵" or "风扬阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "虎翼阵" and self.敌方阵法 == ("鹰啸阵" or "蛇蟠阵"  ) then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "虎翼阵" and self.敌方阵法 == ("地载阵" or "鸟翔阵") then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
        if self.我方阵法 == "鸟翔阵" and self.敌方阵法 == ("普通" or "鹰啸阵" or "龙飞阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "鸟翔阵" and self.敌方阵法 == ("地载阵" or "虎翼阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "鸟翔阵" and self.敌方阵法 == ("天覆阵" or "蛇蟠阵"  or "雷绝阵" ) then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "鸟翔阵" and self.敌方阵法 == ("风扬阵" or "云垂阵") then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
        if self.我方阵法 == "蛇蟠阵" and self.敌方阵法 == ("鸟翔阵" or"普通" or "虎翼阵" or "龙飞阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "蛇蟠阵" and self.敌方阵法 == ("天覆阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "蛇蟠阵" and self.敌方阵法 == ("地载阵" or "风扬阵"  or "鹰啸阵" ) then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "蛇蟠阵" and self.敌方阵法 == ("云垂阵") then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
	        if self.我方阵法 == "鹰啸阵" and self.敌方阵法 == ("蛇蟠阵" or"普通" or "虎翼阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "鹰啸阵" and self.敌方阵法 == ("龙飞阵" or"地载阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "鹰啸阵" and self.敌方阵法 == ("天覆阵" or "鸟翔阵"  or "雷绝阵" ) then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "鹰啸阵" and self.敌方阵法 == ("风扬阵"or "云垂阵" ) then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
	        if self.我方阵法 == "雷绝阵" and self.敌方阵法 == ("天覆阵" or"普通" or "鸟翔阵"or "鹰啸阵") then
	self.阵法关系 ="克制3%，提高3%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "雷绝阵" and self.敌方阵法 == ("风扬阵" or"云垂阵") then
    self.阵法关系 ="克制6%，提高6%我方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "雷绝阵" and self.敌方阵法 == ("虎翼阵" or "蛇蟠阵") then
    self.阵法关系 ="被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
	elseif self.我方阵法 == "雷绝阵" and self.敌方阵法 == ("地载阵"or "龙飞阵" ) then
    self.阵法关系 ="被克制6%，提高6%敌方方输出及伤害减免"
    end
	if self.我方阵法 == "普通" and self.敌方阵法 ~= "普通" then
    self.阵法关系 = "被克制3%，提高3%敌方方输出及伤害减免"
    end
	if self.我方阵法 ==  self.敌方阵法 then
	self.阵法关系 ="无克制"
	end
	self.介绍文本:添加文本("当前阵法为：#Y"..self.我方阵法)
	self.介绍文本:添加文本("对方阵法为：#Y"..self.敌方阵法)
	self.介绍文本:添加文本("阵法关系为：#F"..self.阵法关系)
	local w = self.介绍文本.显示表.宽度
	local h = self.介绍文本.显示表.高度
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h >= 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[1].x = x + 6
	self.寄存内容[1].y = y + 6

	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end
function 系统类_提示框:队伍(x,y,skill)
	local x = x - 60
	local y = y + 30
	local w = 120
	self.介绍文本:清空()
	self.介绍文本:添加文本("#W/ ID : #Y"..skill.id)
	self.介绍文本:添加文本("#W/名称: #Y"..skill.名称)
	self.介绍文本:添加文本("#W/等级: #Y"..skill.等级)
	self.介绍文本:添加文本("#W/门派: #Y"..skill.门派)
	local h = self.介绍文本.显示表.高度
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h >= 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	tp.字体表.华康字体_:置阴影颜色(nil)
	self.寄存内容[1].文字 = tp.字体表.华康字体_
	self.寄存内容[1].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[1].x = x + 10
	self.寄存内容[1].y = y + 5
	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end
function 系统类_提示框:魂环技能(x,y,skill,加成,品质)
	local x = x + 30
	local y = y
	local w = 243
	self.介绍文本:清空()
	self.介绍文本:添加文本("")
	self.介绍文本:添加文本("")
	self.介绍文本:添加文本(skill.介绍)
	if skill.消耗说明 ~= nil then
		self.介绍文本:添加文本("#G/消耗："..skill.消耗说明)
	end
    if 品质~=nil then
    		self.介绍文本:添加文本("#g/品质:"..品质)
    end
    if 加成~=nil then
    	for n=1,#加成 do
    		self.介绍文本:添加文本("#g/"..加成[n].类型.." +"..加成[n].数值)
    	end
    end

	local h = self.介绍文本.显示表.高度-10
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h >= 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[1].x = x + 9
	self.寄存内容[1].y = y - 5

	self.寄存内容[2] = {}
	tp.字体表.华康字体_:置阴影颜色(nil)
	self.寄存内容[2].文字 = tp.字体表.华康字体_
	self.寄存内容[2].颜色 = ARGB(255,0,255,0)
	self.寄存内容[2].文本 = skill.名称
	self.寄存内容[2].坐标 = {[1]=x+10,[2] =y+10}
	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end
function 系统类_提示框:技能(x,y,skill,冷却,ps)
	local x = x + 30
	local y = y
	local w = 243
	self.介绍文本:清空()
	self.介绍文本:添加文本("")
	self.介绍文本:添加文本("")
	self.介绍文本:添加文本(skill.介绍)
	if skill.消耗说明 ~= nil then
		self.介绍文本:添加文本("#G/消耗："..skill.消耗说明)
	end
	if skill.使用条件 ~= nil and skill.学会 == false and not tp.战斗中 and not ps then
		self.介绍文本:添加文本(format("#G/条件：%s",skill.使用条件))
	end
	if skill.冷却 ~= nil then
		self.介绍文本:添加文本(format("#G/冷却：%s",skill.冷却))
	end
	if 冷却 ~= nil then
		self.介绍文本:添加文本(format("#R/剩余冷却回合：%d回合",冷却))
	end
	local h = self.介绍文本.显示表.高度-10
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h >= 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[1].x = x + 9
	self.寄存内容[1].y = y - 5

	self.寄存内容[2] = {}
	tp.字体表.华康字体_:置阴影颜色(nil)
	self.寄存内容[2].文字 = tp.字体表.华康字体_
	self.寄存内容[2].颜色 = ARGB(255,0,255,0)
	self.寄存内容[2].文本 = skill.名称
	self.寄存内容[2].坐标 = {[1]=x+10,[2] =y+10}
	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end
function 系统类_提示框:BB技能(x,y,skill)
	local x = x + 30
	local y = y
	local w = 273
	self.介绍文本:清空()
	self.介绍文本:添加文本("")
	self.介绍文本:添加文本("")
	self.介绍文本:添加文本("#G/"..skill.介绍)
	if skill.消耗说明 ~= nil then
		self.介绍文本:添加文本("#G/消耗："..skill.消耗说明)
	end
	if skill.使用条件 ~= nil and skill.学会 == false and not tp.战斗中  then
		self.介绍文本:添加文本(format("#G/条件：%s",skill.使用条件))
	end

	local h = self.介绍文本.显示表.高度-10
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h >= 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[1].x = x + 9
	self.寄存内容[1].y = y - 5
 --    self.寄存内容[2] = {}
	-- self.寄存内容[2].内容 = skill.小模型
	-- self.寄存内容[2].x = x+5
	-- self.寄存内容[2].y = y+10
	self.寄存内容[2] = {}
	tp.字体表.华康字体_:置阴影颜色(nil)
	self.寄存内容[2].文字 = tp.字体表.华康字体_
	self.寄存内容[2].颜色 = 0xFFFFFF00
	self.寄存内容[2].文本 = skill.名称
	self.寄存内容[2].坐标 = {[1]=x+10,[2] =y+10}

	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end
function 系统类_提示框:印记(x,y,yj)
	local x = x + 25
	local y = y + 25
	local xs = 0
	self.道具文本:清空()
    for i,v in pairs(yj) do
		self.道具文本:添加文本(format("#Y/%s印记#R/%d#Y/层",i,v))
		xs = 1
	end
	if xs == 0 then
		return false
	end
	local h = self.道具文本.显示表.高度
	if x >= 900 then
		x = 900
	end
	if y + h > 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}

	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = self.道具文本
	self.寄存内容[1].x = x+7
	self.寄存内容[1].y = y+8

	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=80,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end

function 系统类_提示框:内丹提示(x,y,ad)
    local x = x +30
	local y = y
	local w = 238
	h = self.介绍文本.显示表.高度+38
	if h < 80 then
	h = 80
	end
	self.介绍文本:清空()
	self.介绍文本:添加文本("#G/"..ad.等级.."层/10层")
	self.介绍文本:添加文本(ad.说明)
	self.介绍文本:添加文本("#Y/"..ad.效果)

	if x < 3 then
		x = 3
	end
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h > 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
     self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = ad.小模型
	self.寄存内容[1].x = x+5
	self.寄存内容[1].y = y+5
	self.寄存内容[2] = {}
	self.寄存内容[2].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[2].x = x + 5
	self.寄存内容[2].y = y + 45
	self.寄存内容[3] = {}
	self.寄存内容[3].文字 = tp.字体表.华康字体_
	self.寄存内容[3].颜色 = -256
	self.寄存内容[3].文本 = ad.技能
	self.寄存内容[3].坐标 = {[1]=x+45,[2] =y+18}
	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true

end
function 系统类_提示框:首服奖励(x,y,ad)
	local x = x + 30
	local y = y
	local w = 135
	local h = 140
	self.介绍文本:清空()
	self.介绍文本:添加文本("#Y/达成奖励：\n")
    for k,v in pairs(ad) do

    	self.介绍文本:添加文本(string.format("%s : %s",k,v))
    end

	if x < 3 then
		x = 3
	end
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h > 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = png
	self.寄存内容[1].x = x+10
	self.寄存内容[1].y = y+10

	self.寄存内容[2] = {}
	self.寄存内容[2].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[2].x = x + 5
	self.寄存内容[2].y = y + 5

	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end
function 系统类_提示框:红尘试炼(x,y,ad)
	local x = x + 30
	local y = y
	local w = 135
	local h = 140
	self.介绍文本:清空()
	self.介绍文本:添加文本("#Y/"..ad[1])

	self.介绍文本:添加文本("\n#W/活动时间："..ad[3])
	self.介绍文本:添加文本("\n#W/活动NPC："..ad[2])
	self.介绍文本:添加文本("\n#W/等级限制："..ad[4])
	self.介绍文本:添加文本("\n#W/难度："..ad[5])
	if x < 3 then
		x = 3
	end
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h > 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = png
	self.寄存内容[1].x = x+10
	self.寄存内容[1].y = y+10

	self.寄存内容[2] = {}
	self.寄存内容[2].内容 = self.介绍文本
	self.寄存内容[2].x = x + 5
	self.寄存内容[2].y = y + 5

	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end

local function 取境界(类型,j)
	if 类型 == 1 then
		if j == 0 then
			return "#C/初具法力"
		elseif j == 1 then
			return "#W/略晓变化"
		elseif j == 2 then
			return "#S/驾轻就熟"
		elseif j == 3 then
			return "#S/心领神会"
		elseif j == 4 then
			return "#S/出类拔萃"
		elseif j == 5 then
			return "#S/腾云驾雾"
		elseif j == 6 then
			return "#S/降龙伏虎"
		elseif j == 7 then
			return "#S/神乎其技"
		elseif j == 8 then
		    return "#S/纵横三界"
		elseif j == 9 then
		    return "#S/不堕轮回"
		end

  elseif 类型 == 2 then
		if j == 0 then
		    return "#S/心法初成"
		elseif j == 1 then
		    return "#S/了然于胸"
		elseif j == 2 then
		    return "#S/妙领天机"
		elseif j == 3 then
		    return "#S/渐入佳境"
		elseif j == 4 then
		    return "#S/预知福祸"
		elseif j == 5 then
		    return "#S/脱胎换骨"
		elseif j == 6 then
		    return "#S/出神入化"
		elseif j == 7 then
		    return "#S/呼风唤雨"
		elseif j == 8 then
		    return "#S/随心所欲"
		elseif j == 9 then
		    return "#S/登峰造极"
		elseif j == 10 then
		    return "#S/道满根归"
		elseif j == 11 then
		    return "#S/不堕轮回"
		elseif j == 12 then
		    return "#S/法力无边"
		end

  elseif 类型 == 3 then
		if j == 0 then
		    return "#S/元神初具"
		elseif j == 1 then
		    return "#S/一日千里"
		elseif j == 2 then
		    return "#S/妙领天机"
		elseif j == 3 then
		    return "#S/负海担山"
		elseif j == 4 then
		    return "#S/霞举飞升"
		elseif j == 5 then
		    return "#S/移星换斗"
		elseif j == 6 then
		    return "#S/变幻莫测"
		elseif j == 7 then
		    return "#S/擎日挽月"
		elseif j == 8 then
		    return "#S/道满根归"
		elseif j == 9 then
		    return "#S/不堕轮回"
		elseif j == 10 then
		    return "#S/举世无双"
		elseif j == 11 then
		    return "#S/纵横三界"
		elseif j == 12 then
		    return "#S/笑傲西游"
		elseif j == 13 then
		    return "#S/法力无边"
		elseif j == 14 then
		    return "#S/反璞归真"
		elseif j == 15 then
		    return "#S/天人合一"
		end
   elseif 类型 == 4 then
		if j == 0 then
		    return "#S/心法初成"
		elseif j == 1 then
		    return "#S/了然于胸"
		elseif j == 2 then
		    return "#S/妙领天机"
		elseif j == 3 then
		    return "#S/渐入佳境"
		elseif j == 4 then
		    return "#S/预知福祸"
		elseif j == 5 then
		    return "#S/脱胎换骨"
		elseif j == 6 then
		    return "#S/出神入化"
		elseif j == 7 then
		    return "#S/呼风唤雨"
		elseif j == 8 then
		    return "#S/随心所欲"
		elseif j == 9 then
		    return "#S/登峰造极"
		elseif j == 10 then
		    return "#S/道满根归"
		elseif j == 11 then
		    return "#S/不堕轮回"
		elseif j == 12 then
		    return "#S/法力无边"
		elseif j == 13 then
		    return "#S/举世无双"
		elseif j == 14 then
		    return "#S/纵横三界"
		elseif j == 15 then
		    return "#S/笑傲西游"
		elseif j == 16 then
		    return "#S/法力无边"
		elseif j == 17 then
		    return "#S/反璞归真"
		elseif j == 18 then
		    return "#S/天人合一"
		end

	end
end
function 系统类_提示框:特性(x,y,ad,ac,aa)
 local xa ={}
	local x = x-80
	local y = y+15
	self.介绍文本:清空()

 if ad == "力破" and aa == 1 then
        xa ={"#G/80#Y/","#R/10#Y/"}
	elseif ad == "力破" and aa == 2 then
         xa ={"#G/120#Y/","#R/10#Y/"}
	elseif ad == "力破" and aa == 3 then
		xa ={"#G/160#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "力破" and aa == 4 then
		xa ={"#G/200#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "力破" and aa == 5 then
		xa ={"#G/240#Y/","#R/5%#Y/"}
    elseif ad == "识物" and aa == 1 then
        xa ={"#G/5%#Y/","#R/8#Y/"}
	elseif ad == "识物" and aa == 2 then
		 xa ={"#G/8%#Y/","#R/8#Y/"}
	elseif ad == "识物" and aa == 3 then
		 xa ={"#G/10%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "识物" and aa == 4 then
		 xa ={"#G/13%#Y/","#R/4#Y/"}
    elseif ad == "识物" and aa == 5 then
    	 xa ={"#G/16%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "灵刃" and aa == 1 then
		 xa ={"#G/33%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "灵刃" and aa == 2 then
		 xa ={"#G/50%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "灵刃" and aa == 3 then
		 xa ={"#G/66%#Y/","#R/5%#Y/"}
    elseif ad == "灵刃" and aa == 4 then
    	 xa ={"#G/83%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "灵刃" and aa == 5 then
		 xa ={"#G/100%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "瞬击" and aa == 1 then
		 xa ={"#G/33%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "瞬击" and aa == 2 then
		 xa ={"#G/50%#Y/","#R/10%#Y/"}
    elseif ad == "瞬击" and aa == 3 then
    	 xa ={"#G/66%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "瞬击" and aa == 4 then
		 xa ={"#G/83%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "瞬击" and aa == 5 then
		 xa ={"#G/100%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "复仇" and aa == 1 then
		 xa ={"#G/33%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "复仇" and aa == 2 then
		 xa ={"#G/50%#Y/","#R/10%#Y/"}
    elseif ad == "复仇" and aa == 3 then
    	 xa ={"#G/66%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "复仇" and aa == 4 then
		 xa ={"#G/83%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "复仇" and aa == 5 then
		 xa ={"#G/100%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "弑神" and aa == 1 then
		 xa ={"#G/60#Y/","#R/40%#Y/"}
	elseif ad == "弑神" and aa == 2 then
		 xa ={"#G/90#Y/","#R/40%#Y/"}
    elseif ad == "弑神" and aa == 3 then
    	 xa ={"#G/120#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "弑神" and aa == 4 then
		 xa ={"#G/150#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "弑神" and aa == 5 then
		 xa ={"#G/180%#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "吮魔" and aa == 1 then
		 xa ={"#G/1%#Y/","#R/1%#Y/"}
	elseif ad == "吮魔" and aa == 2 then
		 xa ={"#G/2%#Y/","#R/1%#Y/"}
    elseif ad == "吮魔" and aa == 3 then
    	 xa ={"#G/3%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "吮魔" and aa == 4 then
		 xa ={"#G/4%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "吮魔" and aa == 5 then
		 xa ={"#G/5%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "自恋" and aa == 1 then
        xa ={"#G/33%#Y/","#R/8#Y/"}
    elseif ad == "自恋" and aa == 2 then
    	 xa ={"#G/50%#Y/","#R/8#Y/"}
	elseif ad == "自恋" and aa == 3 then
		 xa ={"#G/66%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "自恋" and aa == 4 then
		 xa ={"#G/83%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "自恋" and aa == 5 then
		 xa ={"#G/100%#Y/","#R/4#Y/"}
    elseif ad == "乖巧" and aa == 1 then
        xa ={"#G/6%#Y/","#R/8#Y/"}
	elseif ad == "乖巧" and aa == 2 then
		xa ={"#G/10%#Y/","#R/8#Y/"}
	elseif ad == "乖巧" and aa == 3 then
		xa ={"#G/13%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "乖巧" and aa == 4 then
		xa ={"#G/16%#Y/","#R/4#Y/"}
    elseif ad == "乖巧" and aa == 5 then
    	xa ={"#G/20%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "灵动" and aa == 1 then
	    xa ={"#G/10%#Y/","#R/8#Y/"}
	elseif ad == "灵动" and aa == 2 then
		xa ={"#G/16%#Y/","#R/8#Y/"}
	elseif ad == "灵动" and aa == 3 then
		xa ={"#G/21%#Y/","#R/4#Y/"}
    elseif ad == "灵动" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/26%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "灵动" and aa == 5 then
		xa ={"#G/32%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "逆境" and aa == 1 then
       xa ={"#G/33%#Y/","#R/30%#Y/"}
	elseif ad == "逆境" and aa == 2 then
		xa ={"#G/50%#Y/","#R/30%#Y/"}
    elseif ad == "逆境" and aa == 3 then
    	xa ={"#G/66%#Y/","#R/15%#Y/"}
	elseif ad == "逆境" and aa == 4 then
		xa ={"#G/83%#Y/","#R/15%#Y/"}
	elseif ad == "逆境" and aa == 5 then
		xa ={"#G/100%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "灵断" and aa == 1 then
        xa ={"#G/33%#Y/","#R/5%#Y/"}
    elseif ad == "灵断" and aa == 2 then
        xa ={"#G/50%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "灵断" and aa == 3 then
		xa ={"#G/66%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "灵断" and aa == 4 then
		xa ={"#G/83%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "灵断" and aa == 5 then
		xa ={"#G/100%#Y/","#R/5%#Y/"}
    elseif ad == "争锋" and aa == 1 then
        xa ={"#G/6%#Y/","#R/90#Y/"}
	elseif ad == "争锋" and aa == 2 then
		xa ={"#G/10%#Y/","#R/90#Y/"}
	elseif ad == "争锋" and aa == 3 then
		xa ={"#G/13%#Y/","#R/90#Y/"}
	elseif ad == "争锋" and aa == 4 then
		xa ={"#G/16%#Y/","#R/180#Y/"}
    elseif ad == "争锋" and aa == 5 then
    	xa ={"#G/20%#Y/","#R/180#Y/"}
	elseif ad == "暗劲" and aa == 1 then
       xa ={"#G/6%#Y/","#R/40%#Y/"}
	elseif ad == "暗劲" and aa == 2 then
		xa ={"#G/10%#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "暗劲" and aa == 3 then
		xa ={"#G/13%#Y/","#R/20%#Y/"}
    elseif ad == "暗劲" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/16%#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "暗劲" and aa == 5 then
		xa ={"#G/20%#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "顺势" and aa == 1 then
       xa ={"#G/60#Y/","#R/180#Y/"}
	elseif ad == "顺势" and aa == 2 then
		xa ={"#G/90#Y/","#R/90#Y/"}
	elseif ad == "顺势" and aa == 3 then
		xa ={"#G/120#Y/","#R/90#Y/"}
    elseif ad == "顺势" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/150#Y/","#R/90#Y/"}
	elseif ad == "顺势" and aa == 5 then
		xa ={"#G/180#Y/","#R/90#Y/"}
	elseif ad == "阳护" and aa == 1 then
       xa ={"#G/33%#Y/","#R/30%#Y/"}
	elseif ad == "阳护" and aa == 2 then
		xa ={"#G/50%#Y/","#R/15%#Y/"}
	elseif ad == "阳护" and aa == 3 then
		xa ={"#G/66%#Y/","#R/15%#Y/"}
    elseif ad == "阳护" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/83%#Y/","#R/15%#Y/"}
	elseif ad == "阳护" and aa == 5 then
		xa ={"#G/100%#Y/","#R/15%#Y/"}
	elseif ad == "预知" and aa == 1 then
       xa ={"#G/10%#Y/","#R/8#Y/"}
	elseif ad == "预知" and aa == 2 then
		xa ={"#G/16%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "预知" and aa == 3 then
		xa ={"#G/21%#Y/","#R/4#Y/"}
    elseif ad == "预知" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/26%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "预知" and aa == 5 then
		xa ={"#G/32%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "识药" and aa == 1 then
       xa ={"#G/1.2%#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "识药" and aa == 2 then
		xa ={"#G/2.4%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "识药" and aa == 3 then
		xa ={"#G/3.6%#Y/","#R/10%#Y/"}
    elseif ad == "识药" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/4.8%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "识药" and aa == 5 then
		xa ={"#G/6.0%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "御风" and aa == 1 then
       xa ={"#G/7#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "御风" and aa == 2 then
		xa ={"#G/10#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "御风" and aa == 3 then
		xa ={"#G/14#Y/","#R/10%#Y/"}
    elseif ad == "御风" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/17#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "御风" and aa == 5 then
		xa ={"#G/21#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "瞬法" and aa == 1 then
       xa ={"#G/33%#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "瞬法" and aa == 2 then
		xa ={"#G/50%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "瞬法" and aa == 3 then
		xa ={"#G/66%#Y/","#R/10%#Y/"}
    elseif ad == "瞬法" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/83%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "瞬法" and aa == 5 then
		xa ={"#G/100%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "灵法" and aa == 1 then
       xa ={"#G/33%#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "灵法" and aa == 2 then
		xa ={"#G/50%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "灵法" and aa == 3 then
		xa ={"#G/66%#Y/","#R/5%#Y/"}
    elseif ad == "灵法" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/83%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "灵法" and aa == 5 then
		xa ={"#G/100%#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "怒吼" and aa == 1 then
       xa ={"#G/50#Y/","#R/6%#Y/"}
	elseif ad == "怒吼" and aa == 2 then
		xa ={"#G/71#Y/","#R/6%#Y/"}
	elseif ad == "怒吼" and aa == 3 then
		xa ={"#G/109#Y/","#R/10%#Y/"}
    elseif ad == "怒吼" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/160#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "怒吼" and aa == 5 then
		xa ={"#G/186#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "抗法" and aa == 1 then
       xa ={"#G/6#Y/","#R/15%#Y/"}
	elseif ad == "抗法" and aa == 2 then
		xa ={"#G/9#Y/","#R/18%#Y/"}
	elseif ad == "抗法" and aa == 3 then
		xa ={"#G/14#Y/","#R/22%#Y/"}
    elseif ad == "抗法" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/23#Y/","#R/26%#Y/"}
	elseif ad == "抗法" and aa == 5 then
		xa ={"#G/52#Y/","#R/30%#Y/"}
	elseif ad == "洞察" and aa == 1 then
       xa ={"#G/10%#Y/","#R/8#Y/"}
	elseif ad == "洞察" and aa == 2 then
		xa ={"#G/16%#Y/","#R/7#Y/"}
	elseif ad == "洞察" and aa == 3 then
		xa ={"#G/21%#Y/","#R/6#Y/"}
    elseif ad == "洞察" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/26%#Y/","#R/5#Y/"}
	elseif ad == "洞察" and aa == 5 then
		xa ={"#G/32%#Y/","#R/4#Y/"}
	elseif ad == "抗物" and aa == 1 then
       xa ={"#G/6#Y/","#R/15%#Y/"}
	elseif ad == "抗物" and aa == 2 then
		xa ={"#G/9#Y/","#R/18%#Y/"}
	elseif ad == "抗物" and aa == 3 then
		xa ={"#G/14#Y/","#R/22%#Y/"}
    elseif ad == "抗物" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/23#Y/","#R/26%#Y/"}
	elseif ad == "抗物" and aa == 5 then
		xa ={"#G/52#Y/","#R/30%#Y/"}
	elseif ad == "抗法" and aa == 1 then
       xa ={"#G/6#Y/","#R/15%#Y/"}
	elseif ad == "抗法" and aa == 2 then
		xa ={"#G/9#Y/","#R/18%#Y/"}
	elseif ad == "抗法" and aa == 3 then
		xa ={"#G/14#Y/","#R/22%#Y/"}
    elseif ad == "抗法" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/23#Y/","#R/26%#Y/"}
	elseif ad == "抗法" and aa == 5 then
		xa ={"#G/52#Y/","#R/30%#Y/"}
	elseif ad == "护佑" and aa == 1 then
       xa ={"#G/13#Y/","#R/10%#Y/"}
	elseif ad == "护佑" and aa == 2 then
		xa ={"#G/29#Y/","#R/8%#Y/"}
	elseif ad == "护佑" and aa == 3 then
		xa ={"#G/42#Y/","#R/7%#Y/"}
    elseif ad == "护佑" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/69#Y/","#R/6%#Y/"}
	elseif ad == "护佑" and aa == 5 then
		xa ={"#G/76#Y/","#R/5%#Y/"}
	elseif ad == "巧劲" and aa == 1 then
       xa ={"#G/2#Y/","#R/23%#Y/"}
	elseif ad == "巧劲" and aa == 2 then
		xa ={"#G/5#Y/","#R/20%#Y/"}
	elseif ad == "巧劲" and aa == 3 then
		xa ={"#G/8#Y/","#R/17%#Y/"}
    elseif ad == "巧劲" and aa == 4 then
    	xa ={"#G/12#Y/","#R/15%#Y/"}
	elseif ad == "巧劲" and aa == 5 then
		xa ={"#G/25#Y/","#R/12%#Y/"}
	end
	local a
	if ad == "灵刃" then
	  a ="#Y/第二回合以后进场时，"..xa[1].."概率对自身造成#R/30%#Y/气血上限的伤害并且物理伤害结果提高#R/50%#Y/，持续4回合，防御力，法术防御力降低"..xa[2].."(带有鬼混和神佑类技能，伤害结果只提高10%)"
	elseif ad == "预知" then
	　a = "#Y/感受到危险时有"..xa[1].."概率喊话,每场战斗最多3次,全属性降低"..xa[2]
	elseif ad == "灵动" then
		a= "#Y/行动时有"..xa[1].."概率与队友进行交流，每场战斗最多3次，全属性降低"..xa[2]
	elseif ad == "瞬击" then
		a= "#Y/第二回合以后进场时，"..xa[1].."概率对气血百分比最低的单位发动一次攻击，气血上限降低"..xa[2]
	elseif ad == "抗法" then
		a="#Y/在场时，我方所有单位法术防御增加"..xa[1].."，自身受到物理伤害增加"..xa[2]
	elseif ad == "阳护" then
	    a="#Y/第二回合以后进场时，"..xa[1].."减少所有我方单位身上“死亡禁锢”状态2回合，防御力下降"..xa[2]
	   elseif ad == "识物" then
	   a="#Y/召唤兽套装附带的技能为法术技能时，触发概率提高"..xa[1].."全属性降低"..xa[2]
	elseif ad == "洞察" then
	a="#Y/PVP战斗中行动时有"..xa[1].."概率发现什么，全属性降低"..xa[2]
	elseif ad == "弑神" then
	a="#Y/对已经神佑过的召唤兽法术伤害增加"..xa[1].."，普通攻击命中率下降"..xa[2]
	elseif ad == "御风" then
		a="#Y/进场时提高主人的速度"..xa[1].."，倒地或者死亡后无效，持续3回合，受到所有伤害增加"..xa[2]
	elseif ad == "顺势" then
		a="#Y/对气血百分低于#G/70%#Y/的单位法术伤害增加"..xa[1].."，对其余单位法术伤害力降低"..xa[2]
	elseif ad == "复仇" then
		a="#Y/主人被击倒时，有"..xa[1].."概率向敌方单位发动一次攻击，最多生效3次。减少所有防御力"..xa[2]
	elseif ad == "自恋" then
		a="#Y/普通物理攻击击杀任意单位时有"..xa[1].."概率进行炫耀，每场战斗最多1次，全属性降低"..xa[2]
	elseif ad == "怒吼" then
		a="#Y/第二回合以后进场时，我方伤害最高的单位提高"..xa[1].."伤害力，持续2回合，法术伤害力降低"..xa[2]
	elseif ad == "暗劲" then
		　a="#Y/属性法术被吸收时，有"..xa[1].."概率使恢复量不超过1,普通物理攻击命中率下降"..xa[2]
	elseif ad == "逆境" then
		a="#Y/进场时，若已方四个以上单位处于被封印状态，则"..xa[1].."解除我方所有单位异常状态，防御力下降"..xa[2]
	elseif ad == "瞬法" then
		a="#Y/第2回合以后进场时，"..xa[1].."概率对血量百分比最低的单位使用随机法术，气血上限降低"..xa[2]
	elseif ad == "乖巧" then
		a="#Y/使用超级巫医时，耗费的银两降低"..xa[1].."，全属性降低"..xa[2]
	elseif ad == "抗物" then
		a="#Y/在场时，我方所有单位物理防御增加"..xa[1].."，自身受到法术伤害增加"..xa[2]
	elseif ad == "护佑" then
		a="#Y/第2回合进场，我方百分比最低的单位受到的伤害降低"..xa[1].."持续2回合，法术伤害力降低#R/"..xa[2]
	elseif ad == "识药" then
		a="#Y/药物效果提高"..xa[1].."受到的所有伤害增加"..xa[2]
	elseif ad == "吮魔" then
		a="#Y/普通物理攻击时吸取"..xa[1].."的魔法，对当前魔法高于#R/50%#Y/的单位伤害结果少"..xa[2]
	elseif ad == "灵断" then
		a="#Y/第二回合以后进场是，"..xa[1].."的几率队自身造成#R/30%#Y/气血上限的伤害并且无视地方神佑鬼魂类技能，持续#R/4#Y/回合，气血上限降低#G/5%#Y/(带有鬼魂类或者神佑技能时，进场对自己造成"..xa[2].."气血上限伤害)"
	elseif ad == "争锋" then
		a="#Y/对召唤兽物理伤害结果增加"..xa[1].."对人物伤害结果减少"..xa[2]
	elseif ad == "力破" then
		a="#Y/忽略人物角色#R/"..xa[1].."#Y/防御力".."减少对召唤兽的伤害结果"..xa[2]
	elseif ad == "灵法" then
		a="#Y/第二回合进场后，提高"..xa[1].."自身气血法术伤害，并提高50%法术伤害结果。持续#R/4#Y/回合,减少所有防御力"..xa[2]
	elseif ad == "巧劲" then
	　　a="#Y/普通攻击增加伤害结果"..xa[1].."受到的所有伤害增加"..xa[2]
 end

	self.介绍文本:添加文本(a)
	local w = self.介绍文本.显示表.宽度
	local h = self.介绍文本.显示表.高度
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h >= 全局游戏高度-20 then
		y = y - h - 30
	end
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 =self.介绍文本
	self.寄存内容[1].x = x + 10
	self.寄存内容[1].y = y + 10
	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true

end


function 系统类_提示框:道具行囊(x,y,item,j)
	if item == nil then
		return
	end
	local zls = item.类型
	local x = x + 30
	local y = y -50
	local w = 380
	local h = 40
	 zf = "#Y/"
	self.道具文本:清空()
	self.道具文本:添加文本("")
	if zls == "鞋子" or zls == "腰带"  or zls == "项链"  or zls =="头盔"  or zls == "衣服" or zls == "武器"then -- 判断装备药品
		self.道具文本:添加文本("")
	else
	self.道具文本:添加文本(ItemData[item.名称].说明)
	end
	if ItemData[item.名称].效果 then
	   self.道具文本:添加文本(ItemData[item.名称].效果)
	end
	if zls == "药品" then
		local gs = ""
		if ItemData[item.名称].气血 ~= nil then
		gs = gs..zf..zf.."恢复气血"..ItemData[item.名称].气血..", "
		end
		if ItemData[item.名称].魔法 ~= nil then
		gs = gs..zf..zf.."恢复魔法"..ItemData[item.名称].魔法..", "
		end
		if ItemData[item.名称].伤势 ~= nil then
		gs = gs..zf..zf.."治疗伤势"..ItemData[item.名称].伤势..", "
		end
		if item.品质 ~= 0 and item.品质 ~= nil and item.名称~="金创药" then
		self.道具文本:添加文本(zf.."品质 "..item.品质..", "..gs.."等级:"..ItemData[item.名称].等级)
		else
		self.道具文本:添加文本(zf..gs.."等级:"..ItemData[item.名称].等级)
		end
	elseif zls == "烹饪"	 then
		if ItemData[item.名称].类别 == "酒"then
			self.道具文本:添加文本("#W/只能在战斗中对自己使用")
		end
		if item.品质 ~= 0 and item.品质 ~= nil then
		self.道具文本:添加文本(zf.."品质 "..item.品质)
		end
	elseif item.名称 == "鬼谷子" then
		self.道具文本:添加文本(string.format(zf.."阵法:%s",item.技能 or "数据已经更新请丢弃"))
	elseif zls == "杂货" then
		if item.名称 == "符石卷轴" then
		self.道具文本:添加文本("【说明】需要加入此卷轴才可以合成高级符石,在合成过程中会消耗一定的体力和金钱")
		elseif item.名称 == "特赦令牌" then
			self.道具文本:添加文本("【用途】交给地府迷宫三层的无名野鬼（40,45）可以换取一张稀世的高级藏宝图")
			self.道具文本:添加文本("#Y/特赦令牌")
	   end
	elseif zls == "宝石" then
		if item.名称~= "星辉石" then
		self.道具文本:添加文本("#W/".."【镶嵌装备】"..item.部位)
		end
		if item.等级 ==0 then
		 self.道具文本:添加文本("#Y/随机获得1-8级宝石")
		else
	    self.道具文本:添加文本(zf.."等级 "..item.等级)
	    end
	elseif zls == "鞋子" or zls == "腰带"  or zls == "项链"  or zls =="头盔"  or zls == "衣服" or zls == "武器"then -- 判断装备药品
		 if ItemData[item.名称].属性 then
				if ItemData[item.名称].属性.角色限制 then
					self.道具文本:添加文本("#W/【装备角色】 "..ItemData[item.名称].属性.角色限制)
				end
				if ItemData[item.名称].属性.性别限制 then
				self.道具文本:添加文本("#W/【装备角色】 "..ItemData[item.名称].属性.性别限制)
			    end
		end
		self.道具文本:添加文本("#W/【装备条件】 等级"..item.等级)
        if item.鉴定 then
           if item.资质 == nil   then
		      item.资质 = "无"
		   end

		   local ls资质 = 0

		   if item.资质 == "普通"  then
		      ls资质 = 0.01
		   elseif item.资质 == "中等"  then
		      ls资质 = 0.03
		   elseif item.资质 == "优秀"  then
		      ls资质 = 0.05
		   elseif item.资质 == "完美"  then
		      ls资质 = 0.08
		   end

		   self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级.." 五行 "..item.五行.." 资质 "..item.资质)
		   --self.道具文本:添加文本(" 资质 #Y/"..item.资质)
	    	local sx = ""
			local 气血 = item.气血
			local 魔法 = item.魔法
			local 命中 = item.命中
			local 伤害 = item.伤害
			local 防御 = item.防御
			local 速度 = item.速度
			local 躲避 = item.躲避
			local 灵力 = item.灵力
			local 敏捷 = item.敏捷
			local 易成长 = 1
		if item.特效  then
			for z=1,#item.特效 do
			 if item.特效[z] == "易成长"  then
			    易成长 = 1.2
			 end
			end
	     end
			if #item.锻造数据 >0 then
				  for i=1,#item.锻造数据 do
						if item.锻造数据[i].类型 == "气血" and item.锻造数据[i].数值 > 0  then
							sx = sx.."气血 +"..math.floor(item.锻造数据[i].数值*易成长)
						end
					end
			end
			if 伤害 ~= 0 and 伤害 ~= nil  then
			   if j~=nil and j[23] ~= 0 and zls == "武器" then
				sx = sx.."伤害 +"..伤害+math.floor(伤害*ls资质*((j[23]-1)*0.05)).." "
			   else
				sx = sx.."伤害 +"..伤害.."+"..math.floor(伤害*ls资质).." "
			   end

			end
			if 命中 ~= 0  and 命中 ~= nil then
			   if j~=nil and j[23] ~= 0 and zls == "武器"then
				sx = sx.."命中 +"..命中+math.floor(命中*ls资质*((j[23]-1)*0.05)).." "
			   else
				sx = sx.."命中 +"..命中.."+"..math.floor(命中*ls资质).." "
			   end

			end
			if 防御 ~= 0 and 防御 ~= nil  then
			   if j~=nil and j[24] ~= 0 and zls == "衣服" then
				sx = sx.."防御 +"..防御+math.floor(防御*ls资质*((j[24]-1)*0.05)).." "
			   elseif j~=nil and j[21] ~= 0 and zls == "头盔" then
				sx = sx.."防御 +"..防御+math.floor(防御*ls资质*((j[21]-1)*0.05)).." "
			   elseif j~=nil and j[25] ~= 0 and zls == "腰带" then
				sx = sx.."防御 +"..防御+math.floor(防御*ls资质*((j[25]-1)*0.05)).." "
			   elseif j~=nil and j[26] ~= 0 and zls == "鞋子" then
				sx = sx.."防御 +"..防御+math.floor(防御*ls资质*((j[26]-1)*0.05)).." "
			   else
				sx = sx.."防御 +"..防御.."+"..math.floor(防御*ls资质).." "
			   end
			end
			if 气血 ~= 0 and 气血 ~= nil then
			   if j~=nil and j[25] ~= 0 and zls == "腰带" then
				sx = sx.."气血 +"..气血+math.floor(气血*ls资质*((j[25]-1)*0.05)).." "
			   else
				sx = sx.."气血 +"..气血.."+"..math.floor(气血*ls资质).." "
			   end

			end
			if 魔法 ~= 0 and 魔法 ~= nil  then
			   if j~=nil and j[21] ~= 0 and zls == "头盔" then
				sx = sx.."魔法 +"..魔法+math.floor(魔法*ls资质*((j[21]-1)*0.05)).." "
			   else
				sx = sx.."魔法 +"..魔法.."+"..math.floor(魔法*ls资质).." "
			   end

			end
			if 速度 ~= 0 and 速度 ~= nil  then
				sx = sx.."速度 +"..速度.."+"..math.floor(速度*ls资质).." "
			end
			if 躲避 ~= 0 and 躲避 ~= nil  then
				sx = sx.."躲避 +"..躲避.."+"..math.floor(躲避*ls资质).." "
			end
			if 灵力 ~= 0 and 灵力 ~= nil  then
			   if j~=nil and j[22] ~= 0 and zls == "项链" then
				sx = sx.."灵力 +"..灵力+math.floor(灵力*ls资质*(((j[22]-1))*0.05)).." "
			   else
				sx = sx.."灵力 +"..灵力.."+"..math.floor(灵力*ls资质).." "
			   end
			end
			if 敏捷 ~= 0 and 敏捷 ~= nil  then
			   if j~=nil and j[26] ~= 0 and zls == "鞋子" then
				sx = sx.."敏捷 +"..敏捷+math.floor(敏捷*ls资质*((j[26]-1)*0.05)).." "
			   else
				sx = sx.."敏捷 +"..敏捷.."+"..math.floor(敏捷*ls资质).." "
			   end
			end
			if sx ~= "" then

				self.道具文本:添加文本("#Y/"..sx)
			end
		    self.道具文本:添加文本("#Y/耐久度 "..floor(item.耐久度))

		    local 锻造内容=""

			if #item.锻造数据 >0 then
					local bsz = ""
				  for i=1,#item.锻造数据 do
						local sw = ""
						if #item.锻造数据>1 and i == 1 then
							sw = "、"
						end
						bsz = bsz..item.锻造数据[i].名称..sw
						if item.锻造数据[i].类型 ~= "气血" and item.锻造数据[i].数值 > 0  then
							锻造内容=锻造内容..item.锻造数据[i].类型.." +"..math.floor(item.锻造数据[i].数值*易成长).." "
						end
					end
				self.道具文本:添加文本(format("#Y/锻炼等级 %s  镶嵌宝石 %s",item.锻造数据.等级,bsz))
			end


	   		if #item.三围属性 ==2 then
			self.道具文本:添加文本(string.format("#G/%s%+d %s%+d",item.三围属性[1].类型,item.三围属性[1].数值,item.三围属性[2].类型,item.三围属性[2].数值))
	   		elseif #item.三围属性 ==1 then
	   			self.道具文本:添加文本(string.format("#G/%s%+d",item.三围属性[1].类型,item.三围属性[1].数值))
			end
			if 锻造内容 ~="" then
			    self.道具文本:添加文本("#G/"..锻造内容)
			end
			 if item.神器 ~= nil then
		   	    self.道具文本:添加文本("#R/【神兵利器】  "..item.神器.."级" )
		   	end
		   --	if 装备强化 then
			            if 伤害 ~= 0 and 伤害 ~= nil  then
		    local 强化数值 = 伤害*tp.装备强化.武器强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化伤害+"..floor(强化数值))
			end
			if 命中 ~= 0  and 命中 ~= nil then
			local 强化数值 = 命中*tp.装备强化.武器强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化命中+"..floor(强化数值))
			end
			if 防御 ~= 0 and 防御 ~= nil  then
			if zls == "腰带" then
			local 强化数值 = 防御*tp.装备强化.腰带强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化防御+"..floor(强化数值))
			end
			if zls == "衣服" then
			local 强化数值 = 防御*tp.装备强化.衣服强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化防御+"..floor(强化数值))
			end
			if zls == "鞋子" then
			local 强化数值 = 防御*tp.装备强化.鞋子强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化防御+"..floor(强化数值))
			end
			if zls == "头盔" then
			local 强化数值 = 防御*tp.装备强化.头盔强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化防御+"..floor(强化数值))
			end
			end
			if 气血 ~= 0 and 气血 ~= nil then
			local 强化数值 = 气血*tp.装备强化.腰带强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化气血+"..floor(强化数值))

			end
			if 魔法 ~= 0 and 魔法 ~= nil  then
			local 强化数值 = 魔法*tp.装备强化.头盔强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化魔法+"..floor(强化数值))

			end
			if 灵力 ~= 0 and 灵力 ~= nil  then
			local 强化数值 = 灵力*tp.装备强化.项链强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化灵力+"..floor(强化数值))

			end
			if 敏捷 ~= 0 and 敏捷 ~= nil  then
						local 强化数值 = 敏捷*tp.装备强化.鞋子强化*0.003
			self.道具文本:添加文本("#Y/强化敏捷+"..floor(强化数值))

			--end
			end
			if item.超级五行 ~=nil then
			local 超级五行说明 = ""
			if item.超级五行.类型 == "土" then
			超级五行说明 = "坚如磐石-防御 + "..math.floor(item.等级*1.2)
			elseif item.超级五行.类型 == "金" then
			超级五行说明 = "利刃出鞘-伤害 + "..math.floor(item.等级*0.8)
			elseif item.超级五行.类型 == "木" then
			超级五行说明 = "生机勃勃-气血 + "..math.floor(item.等级*4)
			elseif item.超级五行.类型 == "水" then
			超级五行说明 = "蜻蜓点水-速度 + "..math.floor(item.等级*0.8)
			else
			超级五行说明 = "焚天烈焰-灵力 + "..math.floor(item.等级*0.6)
			end
			self.道具文本:添加文本("#R/五行属性："..item.超级五行.类型)
			self.道具文本:添加文本("#R/五行说明："..超级五行说明)
			--self.道具文本:添加文本("#R/当前拥有对应：#G/"..item.超级五行.五行数量[item.超级五行.类型].."/3")
			end

			if item.特技 ~= nil then
				self.道具文本:添加文本(format("#S/特技：%s",item.特技))
			end
			if item.特效 ~= nil then
				for i=1,#item.特效 do
					self.道具文本:添加文本(format("#S/特效：%s",item.特效[i]))
				end
			end

            if item.特殊属性 then
            	self.道具文本:添加文本("#S/"..item.特殊属性.类型.." +"..item.特殊属性.属性 )
            end

          --   if item.倩女附加~=nil then
          --   	self.道具文本:添加文本("#P/☆★装备加成属性★☆")
          --   	for i=1,#item.倩女附加 do
          --   		if i == 1  then
          --   	       self.道具文本:添加文本("#Y/(壹)"..item.倩女附加[i].类型.."+"..item.倩女附加[i].属性)
          --   	    elseif i == 2 then
          --   	       self.道具文本:添加文本("#R/(贰)"..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
          --   	    elseif i == 3 then
          --   	       self.道具文本:添加文本("#B/(叁)"..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
          --   	    elseif i == 4 then
          --   	       self.道具文本:添加文本("#F/(肆)"..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
          --   	    elseif i == 5 then
          --   	       self.道具文本:添加文本("#S/(伍)"..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
          --   	    elseif i == 6 then
          --   	       self.道具文本:添加文本("#C/(陆)"..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
          --   	    elseif i == 7 then
          --   	       self.道具文本:添加文本("#Z/(柒)"..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
          --   	    elseif i == 8 then
          --   	       self.道具文本:添加文本("#V/(捌)"..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
      				-- elseif i == 9 then
          --   	       self.道具文本:添加文本("#L/(玖)"..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)

          --   	    end
          --   	end
          --   end
          if item.倩女附加~=nil then
          	--self.道具文本:添加文本("#P/☆★装备加成属性★☆")
            	for i=1,#item.倩女附加 do
            		if item.倩女附加[i].类型 == "法术伤害" or item.倩女附加[i].类型 == "伤害" or item.倩女附加[i].类型 == "命中" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
            	    elseif item.倩女附加[i].类型 == "法术防御" or item.倩女附加[i].类型 == "物理防御" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
            	    elseif item.倩女附加[i].类型 == "固定伤害" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
            	    elseif item.倩女附加[i].类型 == "幸运" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
            	    elseif item.倩女附加[i].类型 == "敏捷" or item.倩女附加[i].类型 == "体质" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
            	    elseif item.倩女附加[i].类型 == "物理伤害" or item.倩女附加[i].类型 == "法术基础伤害" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性.."%")
            	    elseif item.倩女附加[i].类型 == "穿刺等级" or item.倩女附加[i].类型 == "格挡值" or item.倩女附加[i].类型 == "法术伤害结果" or item.倩女附加[i].类型 == "气血回复效果"
            	     or item.倩女附加[i].类型 == "狂暴等级" or item.倩女附加[i].类型 == "抗法术暴击等级" or item.倩女附加[i].类型 == "抗物理暴击等级" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
            	    elseif item.倩女附加[i].类型 == "治疗能力" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
            	    elseif item.倩女附加[i].类型 == "气血上限" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.." + "..item.倩女附加[i].属性)
            	    elseif item.倩女附加[i].类型 == "不能修理" then
            	       self.道具文本:添加文本("#F/[↑] "..item.倩女附加[i].类型.."(基础属性+50%)")
            	    end
            	end
            end

            local coldaidai= function(x)

		   	local a={[1]="法术伤害",[2]="伤害",[3]="物理暴击等级",[4]="狂暴等级",[5]="穿刺等级",[6]="封印命中等级",[7]="法术暴击等级",[8]="固定伤害",[9]="法术伤害结果",[10]="魔法",[11]="气血",[12]="防御",[13]="法术防御",[14]="抗物理暴击等级",[15]="抗法术暴击等级"
		   	,[16]="抵抗封印等级",[17]="格挡值",[18]="躲避",[19]="速度",[20]="气血回复效果",[21]="治疗能力",[21]="抗物理暴击等级"}
		   	local b={[1]="法伤",[2]="伤害",[3]="物暴",[4]="狂暴",[5]="穿刺",[6]="封印",[7]="法暴",[8]="固伤",[9]="法伤",[10]="魔法",[11]="气血",[12]="防御",[13]="法防",[14]="抗物",[15]="抗法"
		   	,[16]="抗封",[17]="格挡",[18]="躲避",[19]="速度",[20]="回复",[21]="治疗",[21]="抗物"}
		   	local c=0
		   	for n=1,#a do
		   		if a[n]==x then
		   			c=n
		   		end
		   	end
             return b[c]
		   end
			if item.十年魂骨强化~=nil then
		    	self.道具文本:添加文本(format("#R/十年魂骨强化:%s",coldaidai(item.十年魂骨强化.类型).." +"..item.十年魂骨强化.数值))
		    end
		    if item.百年魂骨强化~=nil then
		    	self.道具文本:添加文本(format("#P/百年魂骨强化:%s",coldaidai(item.百年魂骨强化.类型).." +"..item.百年魂骨强化.数值))
		    end
		    if item.千年魂骨强化~=nil then
		    	self.道具文本:添加文本(format("#G/千年魂骨强化:%s",coldaidai(item.千年魂骨强化.类型).." +"..item.千年魂骨强化.数值))
		    end
		    if item.万年魂骨强化~=nil then
		    	self.道具文本:添加文本(format("#L/万年魂骨强化:%s",coldaidai(item.万年魂骨强化.类型).." +"..item.万年魂骨强化.数值))
		    end
		    if item.十万年魂骨强化~=nil then
		    	self.道具文本:添加文本(format("#F/十万魂骨强化:%s",coldaidai(item.十万年魂骨强化.类型).." +"..item.十万年魂骨强化.数值))
		    end

            if item.临时效果 then
				for i=1,#item.临时效果 do
					 self.道具文本:添加文本("#G/临时"..item.临时效果[i].类型.." "..item.临时效果[i].数值.."  "..临时时间(item.临时效果[i].时间))
				end

	        end
			if item.套装 ~= nil then
				self.道具文本:添加文本(format("#S/套装效果：%s",item.套装.类型..item.套装.名称))
			end

			if item.专用 ~= nil then
				self.道具文本:添加文本("#S/玩家"..item.专用.."专用")
			end
	 	    if item.星级 and item.星级>=1 then

	   local 临时类型
	   local 临时星级 = {
	   "☆",
	   "☆☆☆",
	   "☆☆☆☆",
	   "☆☆☆☆☆",
	   "☆☆☆☆☆☆☆",
	   "☆☆☆☆☆☆☆",
	   "☆☆☆☆☆☆☆",
	   "☆☆☆☆☆☆☆",
	   "☆☆☆☆☆☆☆",
	   "☆☆☆☆☆☆☆",
	   "☆☆☆☆☆☆☆",
	   "★☆☆☆☆☆☆",
	   "★★☆☆☆☆☆",
	   "★★★☆☆☆☆",
	   "★★★★☆☆☆",
	   "★★★★★☆☆",
       "★★★★★★☆",
	   "★★★★★★★"
	   }
	    if item.类型=="武器" then
		  临时类型 = "伤害 +"..math.floor(item.星级*0.01*item.伤害).."、命中 +"..math.floor(item.星级*0.01*item.命中)
		elseif item.类型=="衣服" then
		  临时类型 = "防御 +"..(item.星级*0.01*item.防御)
		elseif item.类型=="头盔" then
		临时类型 = "防御 +"..math.floor(item.星级*0.01*item.防御).."、魔法 +"..math.floor(item.星级*0.01*item.魔法)
		elseif item.类型=="项链" then
		临时类型 = "灵力 +"..math.floor(item.星级*0.01*item.灵力)
		elseif item.类型=="腰带" then
		临时类型 = "防御 +"..math.floor(item.星级*0.01*item.防御).."、气血 +"..math.floor(item.星级*0.01*item.气血)
		elseif item.类型=="鞋子"  then
	   临时类型 = "防御 +"..math.floor(item.星级*0.01*item.防御).."、敏捷 +"..math.floor(item.星级*0.01*item.敏捷)
	   end

	    self.道具文本:添加文本("#情谊/升星加成：+"..(item.星级*0.01*100).."%\n#情谊/"..(临时星级[item.星级])..""..临时类型)
	 ---  table.print(self.道具文本3)
	   end

	 if  item.星级三围 then
	   for i,v in pairs(item.星级三围) do
	      if item.星级三围[i] > 0 then
		   self.道具文本:添加文本("#情谊/"..i.."+"..item.星级三围[i])
		  end
	   end
	  end


	        if  item.符石.最小孔数 > 0  then
	          	self.道具文本:添加文本("#G/开运孔数: "..item.符石.最小孔数.."/"..item.符石.最大孔数)
	         for i=1,5 do
	            if item.符石[i]~= nil then
			        local sx ={}
			         sx[i] = ""
			        local 气血={}
			        气血[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.气血
			        local 魔法={}
			        魔法[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.魔法
			        local 命中={}
			        命中[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.命中
			        local 伤害={}
			        伤害[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.伤害
			        local 防御={}
			        防御[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.防御
			        local 速度={}
			        速度[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.速度
			        local 躲避={}
			        躲避[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.躲避
			        local 灵力={}
			        灵力[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.灵力
			        local 敏捷={}
			        敏捷[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.敏捷
			        local 体质={}
			        体质[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.体质
			        local 耐力={}
			        耐力[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.耐力
			        local 法术防御={}
			        法术防御[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.法术防御
			        local 魔力={}
			        魔力[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.魔力
			        local 力量={}
			        力量[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.力量
			        local 法术伤害={}
			        法术伤害[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.法术伤害
			        local 固定伤害={}
			        固定伤害[i] = ItemData[item.符石[i].名称].属性.固定伤害
			        if 体质[i] ~= 0 and 体质[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."体质 +"..体质[i].." "
			        end
			        if 耐力[i] ~= 0 and 耐力[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."耐力 +"..耐力[i].." "
			        end
			        if 法术防御[i] ~= 0 and 法术防御[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."法术防御 +"..法术防御[i].." "
			        end
			        if 魔力[i] ~= 0 and 魔力[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."魔力 +"..魔力[i].." "
			        end
			        if 力量[i] ~= 0 and 力量[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."力量 +"..力量[i].." "
			        end
			        if 法术伤害[i] ~= 0 and 法术伤害[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."法术伤害 +"..法术伤害[i].." "
			        end
			        if 固定伤害[i] ~= 0 and 固定伤害[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."固定伤害 +"..固定伤害[i].." "
			        end
			        if 伤害[i] ~= 0 and 伤害[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."伤害 +"..伤害[i].." "
			        end
			        if 命中[i] ~= 0  and 命中[i] ~= nil then
			            sx[i] = sx[i].."命中 +"..命中[i].." "
			        end
			        if 防御[i] ~= 0 and 防御[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."防御 +"..防御[i].." "
			        end
			        if 气血[i] ~= 0 and 气血[i] ~= nil then
			            sx[i] = sx[i].."气血 +"..气血[i].." "
			        end
			        if 魔法[i] ~= 0 and 魔法[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."魔法 +"..魔法[i].." "
			        end
			        if 速度[i] ~= 0 and 速度[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."速度 +"..速度[i].." "
			        end
			        if 躲避[i] ~= 0 and 躲避[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."躲避 +"..躲避[i].." "
			        end
			        if 灵力[i] ~= 0 and 灵力[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."灵力 +"..灵力[i].." "
			        end
			        if 敏捷[i] ~= 0 and 敏捷[i] ~= nil  then
			            sx[i] = sx[i].."敏捷 +"..敏捷[i].." "
			        end
			        if sx[i] ~= "" then
			        	self.道具文本:添加文本("#G/符石："..sx[i])
			        end
	            end
	         end
	         if item.符石.组合 ~=nil and item.符石.组合.名称~= nil then
			self.道具文本:添加文本("#F/符石组合："..item.符石.组合.名称)
			self.道具文本:添加文本("#F/门派条件："..取符石介绍(item.符石.组合,1))
            self.道具文本:添加文本("#F/部位条件："..取符石介绍(item.符石.组合,2))
            self.道具文本:添加文本("#F/"..取符石介绍(item.符石.组合,3))
		    end
	      end


		    if item.染色 ~= nil then

					self.道具文本:添加文本("#F/【武器染色】增加"..item.染色.类型..item.染色.属性)


		    end


	        if item.熔炼 ~=nil then
	        	 self.道具文本:添加文本("#Y/熔炼效果:")
	        	 local TempString="#Y/"
	        	 for i=1,#item.熔炼 do

	        	 	TempString=TempString..string.format("%s%+d",item.熔炼[i].类型,item.熔炼[i].属性).." "
	        	 end

	        	 self.道具文本:添加文本(TempString)
		    end
		   if item.制造者 ~= nil then
				 if item.强化 ~= nil then
					 self.道具文本:添加文本(format("#W/制造者:%s",item.制造者.."强化打造"))
				else
					self.道具文本:添加文本(format("#W/制造者:%s",item.制造者))
				end
		    end
		   if item.修理失败 ~= nil then
		   	self.道具文本:添加文本("#Y/修理失败 "..item.修理失败.."次")
		   end
	 else
	 	self.道具文本:添加文本("#W/等级 "..item.等级)



	 		 if item.制造者 ~= nil then
				 if item.强化 ~= nil then
					 self.道具文本:添加文本(format("#W/制造者:%s",item.制造者.."强化打造"))
				else
					self.道具文本:添加文本(format("#W/制造者:%s",item.制造者))
				end
		    end
		self.道具文本:添加文本("#Y/未鉴定物品")
	 end

    elseif zls == "符石" then
     	   self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..ItemData[item.名称].等级.." "..ItemData[item.名称].属性.颜色)
		    local sx = ""
			local 气血 = ItemData[item.名称].属性.气血
			local 魔法 = ItemData[item.名称].属性.魔法
			local 命中 = ItemData[item.名称].属性.命中
			local 伤害 = ItemData[item.名称].属性.伤害
			local 防御 = ItemData[item.名称].属性.防御
			local 速度 = ItemData[item.名称].属性.速度
			local 躲避 = ItemData[item.名称].属性.躲避
			local 灵力 = ItemData[item.名称].属性.灵力
			local 敏捷 = ItemData[item.名称].属性.敏捷
			local 体质 = ItemData[item.名称].属性.体质
			local 耐力 = ItemData[item.名称].属性.耐力
			local 法术防御 = ItemData[item.名称].属性.法术防御
			local 魔力 = ItemData[item.名称].属性.魔力
			local 力量 = ItemData[item.名称].属性.力量
			local 法术伤害 = ItemData[item.名称].属性.法术伤害
			local 固定伤害 = ItemData[item.名称].属性.固定伤害
			if 体质 ~= 0 and 体质 ~= nil  then
				sx = sx.."体质 +"..体质.." "
			end
			if 耐力 ~= 0 and 耐力 ~= nil  then
				sx = sx.."耐力 +"..耐力.." "
			end
			if 法术防御 ~= 0 and 法术防御 ~= nil  then
				sx = sx.."法术防御 +"..法术防御.." "
			end
			if 魔力 ~= 0 and 魔力 ~= nil  then
				sx = sx.."魔力 +"..魔力.." "
			end
			if 力量 ~= 0 and 力量 ~= nil  then
				sx = sx.."力量 +"..力量.." "
			end
			if 法术伤害 ~= 0 and 法术伤害 ~= nil  then
				sx = sx.."法术伤害 +"..法术伤害.." "
			end
			if 固定伤害 ~= 0 and 固定伤害 ~= nil  then
				sx = sx.."固定伤害 +"..固定伤害.." "
			end
			if 伤害 ~= 0 and 伤害 ~= nil  then
				sx = sx.."伤害 +"..伤害.." "
			end
			if 命中 ~= 0  and 命中 ~= nil then
				sx = sx.."命中 +"..命中.." "
			end
			if 防御 ~= 0 and 防御 ~= nil  then
				sx = sx.."防御 +"..防御.." "
			end
			if 气血 ~= 0 and 气血 ~= nil then
				sx = sx.."气血 +"..气血.." "
			end
			if 魔法 ~= 0 and 魔法 ~= nil  then
				sx = sx.."魔法 +"..魔法.." "
			end
			if 速度 ~= 0 and 速度 ~= nil  then
				sx = sx.."速度 +"..速度.." "
			end
			if 躲避 ~= 0 and 躲避 ~= nil  then
				sx = sx.."躲避 +"..躲避.." "
			end
			if 灵力 ~= 0 and 灵力 ~= nil  then
				sx = sx.."灵力 +"..灵力.." "
			end
			if 敏捷 ~= 0 and 敏捷 ~= nil  then
				sx = sx.."敏捷 +"..敏捷.." "
			end
			if sx ~= "" then
				self.道具文本:添加文本("#Y/"..sx)
			end
			self.道具文本:添加文本(format("#Y/耐久 "..math.floor(item.耐久)))
			elseif zls == "龙魂" then--龙魂系统
		   self.道具文本:添加文本("#Y/部位："..item.部位)
		   self.道具文本:添加文本("#Y/等级："..item.等级)
		   self.道具文本:添加文本("#Y/门派："..item.门派)
		 if item.强化 then
		   self.道具文本:添加文本("#Y/固定："..item.固定类型.."+"..item.固定属性.."#P/+"..item.等级)
		   for i=1,#item.龙魂属性 do
		        self.道具文本:添加文本("#G/附加："..item.龙魂属性[i].类型.."+"..item.龙魂属性[i].数值.."#P/+"..item.等级)
		   end
		 else
		   self.道具文本:添加文本("#Y/固定："..item.固定类型.."+"..item.固定属性)
		   for i=1,#item.龙魂属性 do
		      self.道具文本:添加文本("#G/附加"..item.龙魂属性[i].类型.."+"..item.龙魂属性[i].数值)
		   end
		 end
			elseif zls == "灵犀玉" then
			self.道具文本:添加文本("#Y/等级  "..item.等级)
			if item.特性 == nil then
			self.道具文本:添加文本("#Y/【可以用于修复神器】")
			end
			if item.特性 ~= nil then
			local 特性说明 = ""
			if item.特性 == "相生" then
特性说明 = "提升气血"
elseif item.特性 == "相克" then
特性说明 = "提升固定伤害"
elseif item.特性 == "聚气" then
特性说明 = "提升治疗能力"
elseif item.特性 == "金耀" then
特性说明 = "提升物理暴击等级"
elseif item.特性 == "木耀" then
特性说明 = "提升法术伤害"
elseif item.特性 == "水耀" then
特性说明 = "提升封印命中等级"
elseif item.特性 == "火耀" then
特性说明 = "提升抗物理暴击等级"
elseif item.特性 == "土耀" then
特性说明 = "提升防御"
elseif item.特性 == "利金" then
特性说明 = "提升伤害"
elseif item.特性 == "利木" then
特性说明 = "提升法术暴击等级"
elseif item.特性 == "利水" then
特性说明 = "提升抵抗封印等级"
elseif item.特性 == "利火" then
特性说明 = "提升抗法术暴击等级"
elseif item.特性 == "利土" then
特性说明 = "提升法术防御"
elseif item.特性 == "天平" then
特性说明 = "提升速度"
elseif item.特性 == "蔓延" then
特性说明 = "提升法术伤害结果"
end
			self.道具文本:添加文本("#S/"..item.特性.."："..特性说明)
			end
			if item.灵气 ~= nil then
			self.道具文本:添加文本("#Y/灵气： #G/"..item.灵气)
			end
			 elseif zls == "矿区" then--矿区系统
		   self.道具文本:添加文本("#Y/矿号："..item.部位)
		   self.道具文本:添加文本("#Y/等级："..item.等级)
		   --self.道具文本:添加文本("#Y/门派："..item.门派)
		 if item.强化 then
		   self.道具文本:添加文本("#Y/固定："..item.固定类型.."+"..item.固定属性.."#P/+"..item.等级)
		   for i=1,#item.矿区属性 do
		        self.道具文本:添加文本("#G/附加："..item.矿区属性[i].类型.."+"..item.矿区属性[i].数值.."#P/+"..item.等级)
		   end
		 else
		   self.道具文本:添加文本("#Y/固定："..item.固定类型.."+"..item.固定属性)
		   for i=1,#item.矿区属性 do
		      self.道具文本:添加文本("#G/附加"..item.矿区属性[i].类型.."+"..item.矿区属性[i].数值)
		   end
		 end
	elseif zls == "手镯" or zls == "戒指"  or zls == "佩饰"  or zls =="耳饰" then
			self.道具文本:添加文本("#W/【装备条件】等级"..item.等级)
			self.道具文本:添加文本("#W/【灵饰类型】"..item.类型)
		  if item.鉴定 then
			self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级)
            self.道具文本:添加文本("#Y/"..item.幻化属性.基础.类型.." +"..item.幻化属性.基础.数值)
            self.道具文本:添加文本("#Y/耐久度 "..item.耐久)
				 if item.幻化等级>0 then
				  self.道具文本:添加文本("#Y/精练等级 "..item.幻化等级)
				 end
				if item.特效 ~= nil then
					for i=1,#item.特效 do
						self.道具文本:添加文本(format("#S/特效：%s",item.特效[i]))
					end
				end
	            for i=1,#item.幻化属性.附加 do
						if item.幻化属性.附加[i].强化 == 0 then
							self.道具文本:添加文本("#G/"..item.幻化属性.附加[i].类型.." +"..item.幻化属性.附加[i].数值)
						else

	                         self.道具文本:添加文本("#G/"..item.幻化属性.附加[i].类型.." +"..item.幻化属性.附加[i].数值.."#F/  [+"..item.幻化属性.附加[i].强化.."]")
						end
	            end
	            if 装备强化 then
								  if zls == "戒指" then
		          local 强化数值 = item.幻化属性.基础.数值*0.01*tp.装备强化.戒指强化
			      self.道具文本:添加文本("#Y/强化"..item.幻化属性.基础.类型.."+"..floor(强化数值))
				  elseif zls == "耳饰" then
				 		          local 强化数值 = item.幻化属性.基础.数值*0.01*tp.装备强化.耳饰强化
			      self.道具文本:添加文本("#Y/强化"..item.幻化属性.基础.类型.."+"..floor(强化数值))
				   elseif zls == "手镯" then
				   		          local 强化数值 = item.幻化属性.基础.数值*0.01*tp.装备强化.手镯强化
			      self.道具文本:添加文本("#Y/强化"..item.幻化属性.基础.类型.."+"..floor(强化数值))
				    elseif zls == "佩饰" then
							          local 强化数值 = item.幻化属性.基础.数值*0.01*tp.装备强化.配饰强化
			      self.道具文本:添加文本("#Y/强化"..item.幻化属性.基础.类型.."+"..floor(强化数值))
				  end
				  for i=1,#item.幻化属性.附加 do
				  if zls == "戒指" then
		          local 强化数值 = item.幻化属性.附加[i].数值*0.01*tp.装备强化.戒指强化
			      self.道具文本:添加文本("#Y/强化"..item.幻化属性.附加[i].类型.."+"..floor(强化数值))
				  elseif zls == "耳饰" then
				 		          local 强化数值 = item.幻化属性.附加[i].数值*0.01*tp.装备强化.耳饰强化
			      self.道具文本:添加文本("#Y/强化"..item.幻化属性.附加[i].类型.."+"..floor(强化数值))
				   elseif zls == "手镯" then
				   		          local 强化数值 = item.幻化属性.附加[i].数值*0.01*tp.装备强化.手镯强化
			      self.道具文本:添加文本("#Y/强化"..item.幻化属性.附加[i].类型.."+"..floor(强化数值))
				    elseif zls == "佩饰" then
							          local 强化数值 = item.幻化属性.附加[i].数值*0.01*tp.装备强化.配饰强化
			      self.道具文本:添加文本("#Y/强化"..item.幻化属性.附加[i].类型.."+"..floor(强化数值))
				  end
				  end

				end
	            if item.特性 then
	            	 self.道具文本:添加文本(string.format("#S/特效：%s(%d级)",item.特性.技能,item.特性.等级))
	            	 local tempdata =PropertyData[item.特性.技能][zls]

		            	 if  tempdata.status ==1 then
		            	 	self.道具文本:添加文本(string.format("#S/%s +%d",tempdata.pro,item.特性.等级*tempdata.rate))
		            	 else
		            	 	 self.道具文本:添加文本(string.format("#S/"..tempdata.pro,item.特性.等级*tempdata.rate))
		            	 end
		             local 颜色 =  item.特性.套装 and "#S/" or "#gray/"
		             local  等级 =item.特性.套装 and item.特性.套装 or  1
		             local  尾部 = item.特性.套装 and "#S/(已生效)" or "#gray/(未生效)"
		             self.道具文本:添加文本(颜色.."【套装效果】")

                     self.道具文本:添加文本(string.format(颜色..PropertyData[item.特性.技能].套装.pro..尾部,
                     	PropertyData[item.特性.技能]["套装"..等级]))
	            end
	            self.道具文本:添加文本("#W/制造者： "..item.制造者)
	          if item.专用 ~= nil then
				self.道具文本:添加文本("#S/玩家"..item.专用.."专用")
			end
	         else
	         	 self.道具文本:添加文本("#W/制造者： "..item.制造者)
	        	 self.道具文本:添加文本("#Y/未鉴定物品(找颜如玉制作灵饰图鉴进行鉴定)")
	     	end
	elseif zls == "队标" then
		self.道具文本:添加文本("#Y/【使用说明】 鼠标右键点击")
		self.道具文本:添加文本("#Y/【队标用法】 在队伍界面点击令牌更换")
	elseif zls == "炼妖" then
		if item.名称 == "召唤兽内丹"  or item.名称 == "高级召唤兽内丹" then
			if item.技能 == nil then
				self.道具文本:添加文本("#Y/随机生成内丹")
			else
			self.道具文本:添加文本("#Y/所带内丹技能:"..item.技能)
			self.道具文本:添加文本(self:取内丹介绍(item.技能))
		    end
		elseif item.名称 =="魔兽要诀" or item.名称 =="高级魔兽要诀" or item.名称 =="特殊魔兽要诀" then
			if item.技能 == nil then
			self.道具文本:添加文本("#Y/随机生成技能")
			else
			self.道具文本:添加文本("#Y/所带技能:"..item.技能)
		   end
		 elseif  item.名称 == "炼妖石" then
            self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级)
		end
	elseif zls == "召唤兽道具" then
		if item.名称 =="高级清灵仙露" or item.名称 =="中级清灵仙露"  or item.名称 =="初级清灵仙露"  then
			self.道具文本:添加文本("#Y/灵气: "..item.灵气)
		elseif item.名称 == "元宵" then
			self.道具文本:添加文本("#Y/"..item.参数 .. "提升")
		elseif item.名称 == "神兜兜" then
			self.道具文本:添加文本("#Y/凑齐99个右键使用")
		elseif item.名称 == "月华露" then
		self.道具文本:添加文本("#W/【功效】增加召唤兽经验=品质*2*召唤兽等级+100")
		self.道具文本:添加文本("#Y/品质："..item.品质)
		end
	elseif item.名称 == "怪物卡片" then
		self.道具文本:添加文本("#W/卡片类型："..item.类型)
		self.道具文本:添加文本("#W/技能要求："..item.变化之术等级)
		self.道具文本:添加文本("#W/【附加技能】"..item.技能)
		self.道具文本:添加文本("#W/【属性影响】"..item.属性)
		self.道具文本:添加文本("#Y/等级："..item.卡片等级.."，使用次数："..item.使用次数.."，")
		self.道具文本:添加文本("#Y/持续时间：15分钟*（1+变化之术等级）")
	elseif zls == "剧情道具" then
		if item.名称 =="特赦令牌"  then
			self.道具文本:添加文本("#W/【用途】交给地府迷宫三层的无名野鬼可以换取一张稀世的高级藏宝图")
			self.道具文本:添加文本("#Y/特赦令牌")
		end
	elseif  zls == "超级合成旗" then
		self.道具文本:添加文本("#Y还能使用"..item.次数.."次")
	elseif zls == "合成旗"  then
		if item.地图编号 ==0 then
			self.道具文本:添加文本("#Y/未定标")
		else
			self.道具文本:添加文本("#Y/场景:"..item.地图.."，还能使用"..item.次数.."次")
		end
	elseif zls == "导标旗"  then
		if item.地图编号 ==0 then
			self.道具文本:添加文本("#Y/未定标")
		else
			self.道具文本:添加文本("#Y/记录坐标是"..item.地图名称.."("..item.x..","..item.y..")")
			self.道具文本:添加文本("#Y/还能使用"..item.次数.."次")
		end
	elseif zls == "暗器"  then
		self.道具文本:添加文本("#W/【基本伤害】"..item.等级)
		self.道具文本:添加文本("#Y/命中 +"..item.等级.."，装备等级 1，耐久度 "..item.耐久)
	elseif zls == "坐骑道具" then
		if item.名称 == "摄灵珠" then
			self.道具文本:添加文本("#Y/灵气：100")
		else
			self.道具文本:添加文本(format("#Y/境界%s，耐久%s，战斗中增加统驭召唤兽的%s，需要等级%s",item.境界,item.耐久,item.属性,ItemData[item.名称].等级))
		end
	elseif zls == "窗口道具" then
			if item.名称 =="灵饰图鉴"  then
			self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级)
			elseif item.名称 =="附魔宝珠" or item.名称 =="动物套宝珠" then
			if item.等级 then
			self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级)
			else
			self.道具文本:添加文本("#Y/购买随机100-160级的附魔宝珠")
			end
			elseif item.名称 =="碎石锤" or item.名称 =="超级碎石锤" then
			self.道具文本:添加文本("#W/可用相同等级的“碎石锤”，在傲来国蝴蝶妹妹处升级，无需宝石工艺技能。")
			self.道具文本:添加文本("#G/右键点击使用")
			self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级)
			elseif item.名称 =="神兵图鉴" then
			self.道具文本:添加文本("#W/【功效】使用可以鉴定等级≤图鉴等级的武器和铠甲")
			self.道具文本:添加文本("#Y/等级："..item.等级)
			elseif item.名称 =="灵宝图鉴" then
			self.道具文本:添加文本("#W/【功效】使用可以鉴定等级≤图鉴等级的腰带、头盔、饰品和鞋子")
			self.道具文本:添加文本("#Y/等级："..item.等级)
			elseif item.名称 =="强化符" then
			self.道具文本:添加文本("#W/【期限】强化符在下线10分钟后自行消失")
			self.道具文本:添加文本("#Y/以"..item.等级.."级的"..item.技能.."法术效果在一定时间内强化装备")
			elseif item.名称 == "点化石" then
			self.道具文本:添加文本("#Y/附加技能："..item.技能)
			elseif item.名称 == "钟灵石" then
				self.道具文本:添加文本(string.format("#Y/特性：%s(%d级)",item.技能,item.等级))
	            	 local tempdata =PropertyData[item.技能]["戒指"]
        	     if  tempdata.status ==1 then
            	 	self.道具文本:添加文本(string.format("#S/所有部位：%s +%d",tempdata.pro,item.等级*tempdata.rate))
            	 else
            	 	 self.道具文本:添加文本(string.format("#S/所有部位："..tempdata.pro,item.等级*tempdata.rate))
            	 end
			end
	elseif zls == "消耗道具" then
		if item.名称 == "九转金丹" then
		self.道具文本:添加文本("#W/【功效】增加人物修炼经验=品质*0.5")
		self.道具文本:添加文本("#Y/大于等于40级才可以使用")
		self.道具文本:添加文本("#Y/品质："..item.品质)
		elseif item.名称=="百年魂石" or item.名称=="千年魂石" or   item.名称=="万年魂石"  or item.名称=="十万年魂石"then
            if item.品质==nil then
            	self.道具文本:添加文本("#Y/【介绍】购买后随机品质")
            else
            	self.道具文本:添加文本("#G/【品质】"..item.品质)
            	--table.print(item)
            	for n=1,#item.加成 do
            		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.加成[n].类型.." +"..item.加成[n].数值)
            	end
            end
	   elseif item.名称 =="抽奖礼盒" then
	   		 self.道具文本:添加文本("#F/【右键直接使用】")
	   elseif item.名称 =="秘制红罗羹" then
	   		 self.道具文本:添加文本("【功效】战斗结束自动回复气血和魔法值")
	   		self.道具文本:添加文本("#G/右键点击使用")
	   	    self.道具文本:添加文本("#Y/次数 100")
	   elseif item.名称 =="月亮石" or item.名称 =="红玛瑙" or item.名称 =="舍利子" or item.名称 =="太阳石" or item.名称 =="光芒石" or item.名称 =="黑宝石"
	    or item.名称 =="速度精魄灵石" or item.名称 =="气血精魄灵石" or item.名称 =="灵力精魄灵石" or item.名称 =="躲避精魄灵石" or item.名称 =="防御精魄灵石" or item.名称 =="伤害精魄灵石" then
	    	self.道具文本:添加文本("#G/右键点击使用")
	   elseif item.名称 =="副宠升级丹" then
	    	self.道具文本:添加文本("#G/右键点击使用")
	   elseif item.名称 =="天眼通符" then
	   	    self.道具文本:添加文本("#W/【功能】可以传送部分任务要求的NPC准确坐标。")
	   elseif item.名称 =="高级藏宝图" then
	   	    self.道具文本:添加文本("#Y/【坐标】#G/"..MapData[item.地图编号].名称.."("..item.x.."，"..item.y..")")
	   elseif item.名称 =="玲珑宝图" then

	   	   self.道具文本:添加文本("#Y/"..MapData[item.地图编号].名称.."("..item.x.."，"..item.y..")")

       elseif item.名称 =="修炼果" then
          self.道具文本:添加文本("#W/【功能】提高某种修炼经验，经验达到要求后可提供修炼等级，从而控制召唤兽发挥更强的潜能。人物等级必须达到65级方可使用。")
     elseif item.名称 == "上古锻造图策" then
     	  self.道具文本:添加文本("#Y/种类 "..item.种类.."，等级 "..item.等级)
        elseif item.名称 =="一级未激活符石" or item.名称 =="二级未激活符石" or item.名称 =="三级未激活符石"then
          	self.道具文本:添加文本("#W/【激活方式】鼠标右键点击使用激活")

      elseif item.名称 =="法宝任务书" then
      	 self.道具文本:添加文本("#W/【说明】使用后可以领取到法宝任务。")
      	  self.道具文本:添加文本("#W/【使用条件】人物≥60级。")
	    end
	elseif zls == "定制锦衣" then
 		self.道具文本:添加文本("#Y/【使用角色】"..item.造型)
 		self.道具文本:添加文本("#Y/【搭配套装】"..item.锦衣)
 		self.道具文本:添加文本("#S/【特殊效果】额外获得20%的经验加成,增加1000固定的气血上限")
	elseif zls == "魂环" then
 		   self.道具文本:添加文本("")
 		   self.道具文本:添加文本("#Y/当前道行为:#F/"..item.属性.道行.."#Y/年")
 		   self.道具文本:添加文本("")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/宝宝气血 #Y/+ #F/"..item.属性.宝宝气血.." #Y/(参战宝宝)")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/宝宝伤害 #Y/+ #F/"..item.属性.宝宝伤害.." #Y/(参战宝宝)")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/宝宝灵力 #Y/+ #F/"..item.属性.宝宝灵力.." #Y/(参战宝宝)")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/宝宝速度 #Y/+ #F/"..item.属性.宝宝速度.." #Y/(参战宝宝)")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/人物治疗 #Y/+ #F/"..item.属性.人物治疗)
 		   self.道具文本:添加文本("#P/人物气血 #Y/+ #F/"..item.属性.人物气血)
	elseif zls == "腰吊" then
 		   self.道具文本:添加文本("")
 		   self.道具文本:添加文本("#Y/当前进阶等级为:#F/"..item.属性.等级.."#Y/阶")
 		   self.道具文本:添加文本("")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/法术防御 #Y/+ #F/"..item.属性.法术防御.." #R/↑")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/物理防御 #Y/+ #F/"..item.属性.人物防御.." #R/↑")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/人物治疗 #Y/+ #F/"..item.属性.人物治疗.." #R/↑")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/人物固伤 #Y/+ #F/"..item.属性.人物固伤.." #R/↑")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/人物封印命中 #Y/+ #F/"..item.属性.人物封印.." #R/↑")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/人物抵抗封印 #Y/+ #F/"..item.属性.人物抵抗封印.." #R/↑")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/宠物气血 #Y/+ #F/"..item.属性.宠物气血.." #R/↑")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/宠物伤害 #Y/+ #F/"..item.属性.宠物伤害.." #R/↑")
 		   self.道具文本:添加文本("#P/宠物灵力 #Y/+ #F/"..item.属性.宠物灵力.." #R/↑")
    elseif zls == "古董" then
 		self.道具文本:添加文本("#Y/鉴定结果")
   		self.道具文本:添加文本("#G/"..ItemData[item.名称].种类)
 		self.道具文本:添加文本("#Y/交易限制:已绑定")
 		self.道具文本:添加文本("#Y/用途说明:可兑换与估价对应的经验或金钱")
 		self.道具文本:添加文本("#Y/道具行囊中直接出售")
	elseif zls == "打造" then  --打造
     if item.名称 == "元灵晶石" or item.名称 == "战魄" or item.名称 == "百炼精铁" or item.名称 == "珍珠"   then
		self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级)
     elseif item.名称 == "灵饰指南书" or  item.名称 == "上古锻造图策"or  item.名称 == "制造指南书"  then
			if(item.种类=="枪")then
			item.种类="枪矛"
			elseif(item.种类=="斧")then
			item.种类="斧钺"
			elseif(item.种类=="双")then
			item.种类="双短剑"
			elseif(item.种类=="环")then
			item.种类="环圈"
			elseif(item.种类=="爪")then
			item.种类="爪刺"
			elseif(item.种类=="棒")then
			item.种类="魔棒"
			elseif(item.种类=="飘")then
			item.种类="飘带"
			end
     	  self.道具文本:添加文本("#Y/种类 "..item.种类.."，等级 "..item.等级)

      elseif item.名称 == "九眼天珠" or item.名称 == "三眼天珠"or item.名称 == "天眼珠" then
           self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级.."，灵气 "..item.灵气)
     elseif item.名称 == "钨金" then
	     if item.等级 then
	     	self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级)
	     else
	     	self.道具文本:添加文本("#Y/等级 随机获得100级-160级钨金")
	     end
     end
     elseif zls == "锦衣" then
     	self.道具文本:添加文本("#W/【部位】 "..ItemData[item.名称].部位)
		if item.精炼 ~= nil then
		self.道具文本:添加文本("#W/【属性】 已激活")
		self.道具文本:添加文本("#W/【锻造等级】 "..item.精炼.等级)
		if item.精炼.等级 == 0 then
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[1].类型.." + "..item.精炼.属性加成[1].数值)
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[2].类型.." + "..item.精炼.属性加成[2].数值)
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[3].类型.." + "..item.精炼.属性加成[3].数值)
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[4].类型.." + "..item.精炼.属性加成[4].数值)
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[5].类型.." + "..item.精炼.属性加成[5].数值)
		elseif item.精炼.等级 > 0 then
		local 加成数值 = math.floor(item.精炼.属性加成[1].数值*item.精炼.等级)
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[1].类型.." + "..item.精炼.属性加成[1].数值.."  #F/["..加成数值.."]")
		local 加成数值 = math.floor(item.精炼.属性加成[2].数值*item.精炼.等级)
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[2].类型.." + "..item.精炼.属性加成[2].数值.."  #F/["..加成数值.."]")
		local 加成数值 = math.floor(item.精炼.属性加成[3].数值*item.精炼.等级)
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[3].类型.." + "..item.精炼.属性加成[3].数值.."  #F/["..加成数值.."]")
		local 加成数值 = math.floor(item.精炼.属性加成[4].数值*item.精炼.等级)
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[4].类型.." + "..item.精炼.属性加成[4].数值.."  #F/["..加成数值.."]")
		local 加成数值 = math.floor(item.精炼.属性加成[5].数值*item.精炼.等级)
		self.道具文本:添加文本("#G/"..item.精炼.属性加成[5].类型.." + "..item.精炼.属性加成[5].数值.."  #F/["..加成数值.."]")
		end
		end
     	if ItemData[item.名称].部位 == "脚印" then
     	   self.道具文本:添加文本("#W/【特别说明】：装备足迹后，只有走动时才在身后出现。")

     	elseif ItemData[item.名称].部位 == "战斗锦衣" then
     		self.道具文本:添加文本("#W/【限定角色】 #R/"..ItemData[item.名称].种类)
     	end
     	if item.属性 == nil or item.属性 == 0 then
     		else
     	   if item.属性.等级<=10 then
     	      self.道具文本:添加文本("#Y/当前阶级为#R/"..item.属性.等级.."#Y/阶")
     	   else
     	      self.道具文本:添加文本("#Y/当前阶级为#F/"..item.属性.等级.."#Y/阶")
     	   end
     	   self.道具文本:添加文本("")
     	   self.道具文本:添加文本("#Y/气血上限#F/ + #R/"..item.属性.气血上限)
     	   self.道具文本:添加文本("#Y/魔法上限#F/ + #R/"..item.属性.魔法上限)
     	   self.道具文本:添加文本("#Y/物理伤害#F/ + #R/"..item.属性.物理伤害)
     	   self.道具文本:添加文本("#Y/法术伤害#F/ + #R/"..item.属性.法术伤害)
     	   self.道具文本:添加文本("#Y/速度#F/ + #R/"..item.属性.速度)
     	end


     elseif zls == "元身" then
     		if(item.种类=="枪")then
			item.种类="枪矛"
			elseif(item.种类=="斧")then
			item.种类="斧钺"
			elseif(item.种类=="双")then
			item.种类="双短剑"
			elseif(item.种类=="环")then
			item.种类="环圈"
			elseif(item.种类=="爪")then
			item.种类="爪刺"
			elseif(item.种类=="棒")then
			item.种类="魔棒"
			elseif(item.种类=="飘")then
			item.种类="飘带"
			end
     	self.道具文本:添加文本("#Y/种类 "..item.种类.."，等级 "..item.等级)

  		local tempTxts="#Y/"
		for i,v in ipairs({"伤害","命中","灵力","敏捷","气血","防御","魔法"}) do
		     	if item[v] then
		     		tempTxts=tempTxts..v.." +"..item[v].." "
		     	end
		end
		self.道具文本:添加文本(tempTxts)
     	if item.属性 then
	     	local tempTxt="#G/"
	     	for i=1,#item.属性 do
			     if item.属性[i][2]==2 then
			     	tempTxt=tempTxt.."减少"..item.属性[i][1].." "
			     else
			     	tempTxt=tempTxt.."增加"..item.属性[i][1].." "
			     end

	     	end
	     	self.道具文本:添加文本(tempTxt)
	    end
	    if item.特技 then
	    	self.道具文本:添加文本(string.format("#S/附加特技概率 +%d%%",item.特技))
	    end
	    if item.特效 then
	    	self.道具文本:添加文本(string.format("#S/附加特效概率 +%d%%",item.特效))
	    end
	    if item.幻化次数 then
	    	self.道具文本:添加文本(string.format("#Y/幻化次数：%d",item.幻化次数))
	    end
   elseif zls == "召唤兽装备" then
	--  print(111)
	 if item.护符技能 then

		if #item.护符技能 == 1 then
     	  self.道具文本:添加文本("#Y/【附加技能】\n#S/ "..item.护符技能[1])
		  elseif #item.护符技能 == 2 then
		  self.道具文本:添加文本("#Y/【附加技能】\n#S/ "..item.护符技能[1].."\n#S/ "..item.护符技能[2])
		  elseif #item.护符技能 == 3 then
		  self.道具文本:添加文本("#Y/【附加技能】\n#S/ "..item.护符技能[1].."\n#S/ "..item.护符技能[2].."\n#S/ "..item.护符技能[3])
		  elseif #item.护符技能 == 4 then
		  self.道具文本:添加文本("#Y/【附加技能】\n#S/ "..item.护符技能[1].."\n#S/ "..item.护符技能[2].."\n#S/ "..item.护符技能[3].."\n#S/ "..item.护符技能[4])
		  elseif #item.护符技能 == 5 then
		  self.道具文本:添加文本("#Y/【附加技能】\n#S/ "..item.护符技能[1].."\n#S/ "..item.护符技能[2].."\n#S/ "..item.护符技能[3].."\n#S/ "..item.护符技能[4].."\n#S/ "..item.护符技能[5])
		  elseif #item.护符技能 == 6 then
		  self.道具文本:添加文本("#Y/【附加技能】\n#S/ "..item.护符技能[1].."\n#S/ "..item.护符技能[2].."\n#S/ "..item.护符技能[3].."\n#S/ "..item.护符技能[4].."\n#S/ "..item.护符技能[5].."\n#S/ "..item.护符技能[6])
		  elseif #item.护符技能 == 7 then
		  self.道具文本:添加文本("#Y/【附加技能】\n#S/ "..item.护符技能[1].."\n#S/ "..item.护符技能[2].."\n#S/ "..item.护符技能[3].."\n#S/ "..item.护符技能[4].."\n#S/ "..item.护符技能[5].."\n#S/ "..item.护符技能[6].."\n#S/ "..item.护符技能[7])
		  elseif #item.护符技能 == 8 then
		  self.道具文本:添加文本("#Y/【附加技能】\n#S/ "..item.护符技能[1].."\n#S/ "..item.护符技能[2].."\n#S/ "..item.护符技能[3].."\n#S/ "..item.护符技能[4].."\n#S/ "..item.护符技能[5].."\n#S/ "..item.护符技能[6].."\n#S/ "..item.护符技能[7].."\n#S/ "..item.护符技能[8])
		  end
      else
    	self.道具文本:添加文本("#W/【装备对象】 召唤兽")
    	self.道具文本:添加文本("#W/【装备条件】 等级"..item.等级)
    	self.道具文本:添加文本("#Y/等级 "..item.等级)
    	if item.附加属性 then
    	self.道具文本:添加文本("#Y/"..item.主属性.名称.." +"..item.主属性.数值.." "..item.附加属性.名称.." +"..item.附加属性.数值)
    	else
    	self.道具文本:添加文本("#Y/"..item.主属性.名称.." +"..item.主属性.数值)
    	end
    	local sj=""
    	if item.单加 then
    	   sj=sj..item.单加.名称.." +"..item.单加.数值.." "
    	end
    	if item.双加 then
    	    sj=sj..item.双加.名称.." +"..item.双加.数值.." "
    	end
    	if sj ~="" then
    		self.道具文本:添加文本("#G/"..sj)
    	end
    	self.道具文本:添加文本("#Y/耐久度 "..item.耐久度)
    	if item.套装效果 then
		  self.道具文本:添加文本(format("#S/套装效果：%s",item.套装效果.类型..item.套装效果.名称))
		end
    	if item.制造者 then
    	   self.道具文本:添加文本("#W/制造者："..item.制造者)
    	end
     	if #item.锻造数据 >0 then
					local bsz = ""
				  for i=1,#item.锻造数据 do
						local sw = ""
						if #item.锻造数据>1 and i == 1 then
							sw = "、"
						end
						bsz = bsz.."+"..item.锻造数据[i].数值..item.锻造数据[i].类型..sw
					end
				self.道具文本:添加文本("#Y/镶嵌效果：")
				self.道具文本:添加文本("#Y/"..bsz.." 镶嵌等级："..item.锻造数据.等级)
		end
	 end
	elseif zls == "法宝" then----法宝
		self.道具文本:添加文本("#W/【法宝类型】："..ItemData[item.名称].属性.类型)
		self.道具文本:添加文本(string.format( "#W/【门派限制】：%s",ItemData[item.名称].属性.门派 or "无"))
				local xz;
		if ItemData[item.名称].属性.佩戴  then
			xz = ",需要佩戴才可在战斗中发挥效用"
		else
			if item.回合限制 ==nil then
			xz = (",无需佩戴，在战斗中选择使用,")
			else
		    xz = format(",无需佩戴，在战斗中选择使用,使用回合限制：#G/%d#Y/",item.回合限制)
		   end
		end
		self.道具文本:添加文本(format("#G/%d#Y/级法宝,修炼境界：第#G/%d#Y/层 %s",ItemData[item.名称].等级,item.层数,取境界(ItemData[item.名称].等级,item.层数))..format("#Y/,灵气:#G/%d#Y/,五行:#G/%s",item.灵气,item.五行)..format("#Y/%s",xz)..format("#Y/使用装备限制：#G/人物等级≥%d",ItemData[item.名称].属性.佩戴等级))
		if item.额外技能 and ItemData[item.名称].属性.佩戴  then
		   if item.额外技能 == "未激活"  then
		  self.道具文本:添加文本("#z/强化技能:#R/"..item.额外技能.."#z/(强化30级自动激活)")
		  else
		  self.道具文本:添加文本("#z/强化技能:#R/"..item.额外技能.."("..item.额外技能强化.."级)")
		  end
		end
		if item.名称 =="月光宝盒" then
		   if item.坐标 then
		   	self.道具文本:添加文本("#Y/你当前的坐标为:#G/"..item.坐标.地图)
		   	self.道具文本:添加文本("#Y/坐标X:#G/"..item.坐标.x.." #Y/坐标Y:#G/"..item.坐标.y)
		   else
		   	   self.道具文本:添加文本("#Y/还未定制坐标！")
		   end
		end
	if item.技能词条  and ItemData[item.名称].属性.佩戴    then
		self.道具文本:添加文本("#Y/┏━━━━━━━━━━━★")
		if  #item.技能词条 > 0  then
		  for n=1,#item.技能词条 do
		   self.道具文本:添加文本("#Y/★".."#FF/技能词条:"..item.技能词条[n])
		  end
		  else
		   self.道具文本:添加文本("#Y/★".."#FF/技能词条:无")
		 end
		self.道具文本:添加文本("#Y/┗━━━━━━━━━━━★")
		end

	end
     if item.Time then
     	self.道具文本:添加文本("#Y/有效期至:"..os.date("%Y-%m-%d %H:%M",item.Time))
     end

	h = self.道具文本.显示表.高度+10 -- 自适应高度
	if h < 160 then
		h = 160
	end
	if x + w >= 全局游戏宽度-20 then  -- 向右偏移 == 左
		x = 全局游戏宽度-20 - w
	end
	if y + h > 全局游戏高度-20 then ----向下偏移 == 下
		y = y - h - 30
	end
	--- x y == 提示坐标
    self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = item.大模型  ---模型
	self.寄存内容[1].x = x+3
	self.寄存内容[1].y = y+5
	self.寄存内容[2] = {}
	self.寄存内容[2].内容 = self.道具文本    ---说明
	self.寄存内容[2].x = x + 128
	self.寄存内容[2].y = y + 15
	self.寄存内容[3] = {}
	self.寄存内容[3].文字 = tp.字体表.道具字体   ---名称
	self.寄存内容[3].颜色 = -256

	--print()
	 if item.类型  and  item.类型 == "法宝"  and ItemData[item.名称].属性  and ItemData[item.名称].属性.佩戴  and item.额外技能等级 then
	  self.寄存内容[3].文本 = item.名称.." +"..item.额外技能等级
	 else
       self.寄存内容[3].文本 = item.名称
     end

	self.寄存内容[3].坐标 = {[1]=x+128.8,[2] =y+4}
	self.寄存内容 = {}
	self.寄存内容[1] = {}
	self.寄存内容[1].内容 = item.大模型
	self.寄存内容[2] = {}
	self.寄存内容[2].内容 = self.道具文本
	local 物品偏移_x,物品偏移_y,名字偏移_x,名字偏移_y,图标偏移_x,图标偏移_y,画线偏移_y=0,0,0,0,0,0,0
	local 可以的 = false
	if #self.寄存内容[2].内容.显示表 > 22  then
		w = 460
		h = 470
		x = x
		y = 65
		可以的=true
		物品偏移_x = 46
		物品偏移_y = 11
		名字偏移_x = 168
		名字偏移_y = -5
		图标偏移_x = -33
		图标偏移_y = 10
		画线偏移_y = 20
		local 白 = 1
		for i=1,#self.寄存内容[2].内容.显示表 do
		    if self.寄存内容[2].内容.显示表[i][1].内容 == "【装备条件】 等级"..item.等级 then
		    	白 = i
		    end
		end
		for i=1,#self.寄存内容[2].内容.显示表 do
			if i > 22 then
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i][1].高度 = 580
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i].x = 110
			else
				if 白 <=3 then
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i][1].高度 = -100
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i].x = -105
				elseif 白 <=4 then
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i][1].高度 = -100
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i].x = -105
				elseif 白 <=5 then
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i][1].高度 = -100
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i].x = -105
				else
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i][1].高度 = -100
					self.寄存内容[2].内容.显示表[i].x = -105
				end
			end
		end

		 	for n=1,白 do
				if  self.寄存内容[2].内容.显示表[n][1].颜色 == 4294967295 then
					self.寄存内容[2].内容.显示表[n][1].高度 = 60
					self.寄存内容[2].内容.显示表[n].x = 114
				end
			end
	elseif #self.寄存内容[2].内容.显示表 > 18  then
		if y<0 then
		   w = w
		   h = h
		   x = x
		   y = y+150
		else
		   w = w
		   h = h
		   x = x
		   y = y+10
		end
	elseif #self.寄存内容[2].内容.显示表 > 16  then
		w = w
		h = h
		x = x
		y = y+10
	end
	self.寄存内容[1].x = x+3 + 物品偏移_x
	self.寄存内容[1].y = y+5 + 物品偏移_y
	self.寄存内容[2].x = x + 128
	self.寄存内容[2].y = y + 15
	self.寄存内容[3] = {}
	self.寄存内容[3].文字 = tp.字体表.道具字体
	if item.色~=nil then
	  local ys
      if item.色 == "白" then
	    self.寄存内容[3].颜色 = 0xFFFFFFFF
	    self.寄存内容[3].文本 = item.名称.."(普通)"
      elseif item.色 == "绿" then
	    self.寄存内容[3].颜色 = 0xFF00FF00
	    self.寄存内容[3].文本 = item.名称.."(高级)"
      elseif item.色 == "黄" then
	    self.寄存内容[3].颜色 = 0xFFFFFF00
	    self.寄存内容[3].文本 = item.名称.."(稀有)"
      elseif item.色 == "蓝" then
	    self.寄存内容[3].颜色 = 0xFF03A89E
	    self.寄存内容[3].文本 = item.名称.."(神器)"
      elseif item.色 == "紫" then
	    self.寄存内容[3].颜色 = 0xFFFF00FF
	    self.寄存内容[3].文本 = item.名称.."(勇者)"
      elseif item.色 == "红" then
	    self.寄存内容[3].颜色 = 0xFFFF0000
	    self.寄存内容[3].文本 = item.名称.."(传说)"
      elseif item.色 == "橙" then
	    self.寄存内容[3].颜色 = 0xFFFF9932
	    self.寄存内容[3].文本 = item.名称.."(史诗)"
      end
    else
	   self.寄存内容[3].颜色 = -256
	   self.寄存内容[3].文本 = item.名称
	end
	if 可以的 then
	   self.寄存内容[3].坐标 = {[1]=x+78.8+名字偏移_x,[2] =y+4+名字偏移_y} --x==模型上下 == 物品名字左右 b == 模型左右 == 物品名字上下
	else
	   self.寄存内容[3].坐标 = {[1]=x+128.8+名字偏移_x,[2] =y+4+名字偏移_y} --x==模型上下 == 物品名字左右 b == 模型左右 == 物品名字上下
	end
	if item.加锁 then
	   	self.寄存内容[4] = {}
	self.寄存内容[4].内容 = tp.加锁图标1
	self.寄存内容[4].x = x+340+图标偏移_x
	self.寄存内容[4].y = y+8+图标偏移_y
    elseif  item.专用 then
	   	self.寄存内容[4] = {}
	self.寄存内容[4].内容 = tp.加锁图标2
	self.寄存内容[4].x = x+343+图标偏移_x
	self.寄存内容[4].y = y+17+图标偏移_y
	end
	if 可以的 == true then
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.画线1
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+220
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+400+画线偏移_y
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.画线2
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+230
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+220+画线偏移_y
			self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.画线3
			self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+80
			self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55+画线偏移_y
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.白画线
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+30
			-- self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+60+画线偏移_y
	end
    if zls == "武器" and j~=nil and j[23] ~= 0 then
    	if j[23] <= 8 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=1,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=1,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[23] <= 16 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=9,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=9,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[23] <= 24 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=17,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=17,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[23] <= 32 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=25,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=25,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[23] <= 40 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=33,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=33,j[23] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
		end
    elseif zls == "衣服" and j~=nil and j[24] ~= 0 then
    	if j[24] <= 8 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=1,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=1,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[24] <= 16 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=9,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=9,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[24] <= 24 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=17,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=17,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[24] <= 32 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=25,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=25,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[24] <= 40 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=33,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=33,j[24] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
		end
    elseif zls == "头盔" and j~=nil and j[21] ~= 0 then
    	if j[21] <= 8 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=1,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=1,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[21] <= 16 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=9,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=9,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[21] <= 24 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=17,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=17,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[21] <= 32 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=25,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=25,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[21] <= 40 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=33,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=33,j[21] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
		end
    elseif zls == "腰带" and j~=nil and j[25] ~= 0 then
    	if j[25] <= 8 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=1,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=1,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[25] <= 16 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=9,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=9,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[25] <= 24 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=17,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=17,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[25] <= 32 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=25,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=25,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[25] <= 40 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=33,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=33,j[25] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
		end
    elseif zls == "鞋子" and j~=nil and j[26] ~= 0 then
    	if j[26] <= 8 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=1,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=1,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[26] <= 16 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=9,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=9,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[26] <= 24 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=17,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=17,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[26] <= 32 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=25,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=25,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[26] <= 40 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=33,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=33,j[26] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
		end
    elseif zls == "项链" and j~=nil and j[22] ~= 0 then
    	if j[22] <= 8 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=1,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=1,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.初级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-1)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[22] <= 16 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=9,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=9,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.中级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-9)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[22] <= 24 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=17,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=17,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.高级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-17)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[22] <= 32 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=25,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=25,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.超级
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-25)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
    	elseif j[22] <= 40 then
	      if 可以的 == true then
    		for i=33,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+248+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+75
    		end
    	  else
    		for i=33,j[22] do
			    self.寄存内容[#self.寄存内容+1] = {}
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].内容 = tp.终极
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].x = x+130+((i-33)*20)
			    self.寄存内容[#self.寄存内容].y = y+55
    		end
    	  end
		end
	end
	self.寄存内容.提示坐标 = {[1]=x,[2]=y,[3]=w,[4]=h}
	self.寄存内容.开启提示 = true
end

function 系统类_提示框:取内丹介绍(a)
	if a =="迅敏" then
		return "#Y/拥有此技能会提高自己的伤害力与速度。"
	elseif a =="狂怒" then
		return "#Y/在此狂乱状态下必杀的伤害更高，但是受到水、土系法术攻击时承受额外的伤害。"
	elseif a =="阴伤" then
		return "#Y/疯狂攻击的第二次伤害更高，但是受到火、雷系法术攻击时承受额外的伤害。"
	elseif a =="静岳" then
	   return "#Y/拥有此技能会提高自己的灵力与气血。"
	elseif a =="擅咒" then
	   return "#Y/你对目标的法术伤害得到提升。"
	elseif a =="灵身" then
	   return "#Y/法术带来的爆发性更强烈，只是受到强力与高强力技能打击时，所受到的伤害增加。"
	elseif a =="矫健" then
	   return "#Y/拥有此技能会提高自身的气血与速度。"
	elseif a =="深思" then
	   return "#Y/高冥思的效果得到加强。"
	elseif a =="坚甲" then
	   return "#Y/拥有此技能后对敌人造成的反震伤害得到加强。"
	elseif a =="钢化" then
	   return "#Y/带有高级防御、防御技能时的防御值增加，但是所带来的代价是受到法术伤害额外打击。"
	elseif a =="慧心" then
	   return "#Y/只要集中精神，抵御封印的能力就会加强。"
	elseif a =="撞击" then
	   return "#Y/物理攻击时命中率得到增加，效果与体质点成正比，同时增加一定的伤害结果。"
	elseif a =="无畏" then
	   return "#Y/拥有此技能能够更好的突破反震、高级反震技能，对目标造成更大的物理伤害。"
	elseif a =="愤恨" then
	   return "#Y/拥有此技能能够更好的突破幸运、高级幸运技能，对目标造成更大的物理伤害。"
	elseif a =="淬毒" then
	   return "#Y/满淬毒汁的毒牙使对手更加胆寒。"
	elseif a =="狙刺" then
	   return "#Y/该召唤兽对第一目标造成的法术伤害更大。"
	elseif a =="连环" then
		return "#Y/拥有此技能时，召唤兽触发连击的几率增加。"
	elseif a =="圣洁" then
	    return "#Y/拥有此技能后，你的召唤兽使用法术攻击时驱鬼和高驱鬼效果得到提升。"
	elseif a =="灵光" then
	    return "#Y/法术的精修必然会为你带来更多好处。"
	elseif a =="神机步" then
	    return "#Y/入场时你总是活力无限，3回合内极大的增加你的躲避力。"
	elseif a =="腾挪劲" then
	    return "#Y/神奇的护盾，有一定几率能够将你所受的一部分物理伤害腾挪到另一个世界。"
	elseif a =="玄武躯" then
	    return "#Y/你放弃了伤害，得到的是气血的大幅度提升。"
	elseif a =="龙胄铠" then
	    return "#Y/你放弃了伤害，得到的是防御的大幅度提升。"
	elseif a =="玉砥柱" then
	    return "#Y/最尖锐的矛也遇到了一点麻烦。"
	elseif a =="碎甲刃" then
	    return "#Y/以千钧之力击碎目标的护甲，2回合内降低目标一定防御值，效果与自身力量点相关。"
	elseif a =="阴阳护" then
	     return "#Y/激发潜力，保护他人！你在保护其他目标的时候所承受的伤害减少。"
	elseif a =="凛冽气" then
	     return "#Y/霸气外露，你的在场是本方所有召唤兽的强心剂，逃跑的几率也减少了。"
	elseif a =="舍身击" then
	     return "#Y/置之死地而后生，你对目标造成的物理伤害值受到力量点的加成。"
	elseif a =="电魂闪" then
	     return "#Y/神奇的法术，总在不经意间给你惊喜，有可能将目标携带的增益状态驱散。"
	elseif a =="通灵法" then
	     return "#Y/敏锐的洞察力！能够找出目标法术防御的漏洞，对处在法术减免状态的目标造成更大的伤害。"
	elseif a =="双星爆" then
	     return "#Y/强大的法术攻击接踵而来，法术连击的威力更强大。"
	elseif a =="催心浪" then
	     return "#Y/虽然带有法术波动技能时法术力量无法控制，但是总会向更好的方向发展。"
	elseif a =="隐匿击" then
	     return "#Y/专家级隐身。"
	elseif a =="生死决" then
	     return "#Y/此刻你如天神下凡。"
    elseif a =="血债偿" then
	     return "#Y/战友的离去反而激起了你的斗志。"

	end

end
function 系统类_提示框:清空寄存()
	if #self.寄存内容 ~= 0 then
		self.寄存内容 = {}
	end
end

return 系统类_提示框